كم عدد أجهزة PlayStation VR2 التي تم بيعها منذ إطلاقها؟ هل هو فشل؟

PSVR2 PS5

بعد شهر ونصف من إطلاقه ، شاركت PlayStation الأرقام الرسمية الأولى لـ سماعة الواقع الافتراضيوعلى الرغم من أن الأرقام أفضل من أرقام الجيل السابق في نفس الفترة ، فإن الانطباع العام هو أن سماعة الرأس لا تحقق هدفها الرئيسي: جعل الواقع الافتراضي شيئًا مرغوبًا.

مبيعات أفضل من PS VR

PSVR2 PS5

وفقًا للبيانات التي تمت مشاركتها بواسطة PlayStation ، لم تحقق نظارات الواقع الافتراضي الخاصة بها أقل من ذلك 600.000،XNUMX،XNUMX وحدة مباعة في جميع أنحاء العالم ، وهو رقم يتجاوز بنسبة 8٪ عن أكثر بقليل من 500.000 وحدة تمكنت PS VR من بيعها في نفس الوقت أول 6 أسابيع من الإصدار. بداية جيدة بلا شك

يوضح الرسم البياني كيف نمت مبيعات PS VR الأصلية مع مسار تصاعدي جيد إلى حد ما ، بينما كان إطلاق PS VR2 أكثر قوة، لكنها صمدت أكثر من منتصف الأسبوع الثالث. من المثير للاهتمام أن نرى كيف أن الجيل الثاني من المنتج الذي لم يأتِ ليحدد السوق (لا تزال سوني هي الوحيدة من بين الشركات الثلاثة الكبرى التي تراهن على الواقع الافتراضي) قد حظي باستجابة أفضل عند إطلاقه مقارنة بالجيل السابق ، خاصة إذا أخذنا في الاعتبار النفقات الهائلة التي تتطلبها (نظارات + وحدة تحكم).

القراءة التي يمكننا أخذها من هذا هي أن الجيل الثاني قد حظي باستقبال أكثر دفئًا ، لكن شيئا فشيئا تم تخفيف الطلب. دعنا نتذكر أن الشركة نفسها أطلقت قدم المسرع من حيث وحدات تصنيع عارض الواقع الافتراضي ، حيث رأت أن التقديرات الأولى كانت إيجابية للغاية ، وهو الأمر الذي تأثر أيضًا بنقص PS5 في جميع أنحاء العالم. ما الذي يتعين على Sony القيام به لتحسين الوضع؟

المزيد من الفحم للآلات

PSVR2 PS5

يتمتع الواقع الافتراضي بجاذبية مثيرة للإعجاب ، لكنهم في شركة Sony مقتنعون بضرورة الاستمرار في جذب الانتباه. لذلك ستواصل الشركة الاستثمار في PlayStation Studios، ومن هناك فقط الأشياء الجيدة يمكن أن تخرج. الذي نعتقد أنه قرار رائع.

المشكلة هي أن الواقع الافتراضي في حد ذاته يحتاج إلى الاستمرار في اكتساب المصداقية ، والتكنولوجيا الحالية لا تسمح له بالقيام بذلك. ليس على الأقل مع التجارب التي نعيشها اليوم. نظرًا لأننا استطعنا أن نثبت لأنفسنا ، فإن عارض PS VR2 لديه بعض الصفات المذهلة التي تجعل المستخدم يستمتع ، ومع ذلك ، فإن هذه المتعة مشروطة بعدم الراحة الذي يعاني منه العديد من المستخدمين عند تجربة العالم الافتراضي.

دوار ، قلة التوجه ، غثيان ... لا يمكن لجهاز بقيمة 600 يورو أن يقدم هذا النوع من الأحاسيس النهائية ، لأن المنتج ينتهي به الأمر إلى أن يصبح تجربة مرة أخرى ، وليس وسيلة جديدة للاستمتاع بألعاب الفيديو. هذا هو السبب في أن التزام PlayStation بالواقع الافتراضي لا يزال يبدو وكأنه جهد ضخم بالنسبة لنا. ربما يكون قد أقنع جزءًا من اللاعبين ، ولكن لإقناع الجماهير ، لا يزال يتعين تغيير أشياء كثيرة.

مصدر: شركة سوني (PDF)
عن طريق: صناعة الألعاب


تابعونا على أخبار جوجل