الألعاب المستقلة في حد ذاتها ، نوع موجود في عالم ألعاب الفيديو عمليا من أصولها. على الرغم من عدم معرفتهم بهذه الطريقة ، فإن الصناعة الوطنية ذات 8 بتات بأكملها من ZX Spectrum و MSX و Amstrad CPC ، على وجه الخصوص ، وأقل إلى حد ما على Commodore 64 ، إنها حظيرة ضخمة من الاستوديوهات الصغيرةالذين حققوا حصص مبيعات عالية بشكل غير عادي على الرغم من مواردهم المحدودة.
في الوقت الحالي ، تحتل هذه الألعاب المستقلة جزءًا كبيرًا من السوق وتمكنت من جذب ملايين اللاعبين حول العالم لحضور عرض لم تلتهمه AAA والملحمات الرائعة التي تنفق ميزانيات تبلغ مليون دولار. بفضل عمل هذه الجزر المستقلة إلى حد كبير ، يتم الحفاظ على شعلة الأفكار الجيدة، الأساليب الأصلية ووصول المزيد من الدراسات التي تمكنت بمرور الوقت من إثبات نفسها. لكن دعنا نذهب في أجزاء ، ألا تعتقد ذلك؟
ما هي لعبة إيندي؟
تعتبر كلمة indie من المسلمات عمليًا أنها تأتي من مفهوم "اللعبة المستقلة" ، أي مصطلح يستخدم ، كما في حالة السينما ، للإشارة إلى أن أصل المنتج إنه ليس في استوديو بميزانية مليون دولار ، ولكن بالأحرى في شركة بها عدد قليل جدًا من الأعضاء والموارد التقنية والمالية. من الواضح أن هذا القيد يجلب معه سلسلة من الخصائص الجوهرية لهذه الألعاب ، والتي لا يمكن مقارنتها من حيث الطول ولا في المحتوى بعبارات المحيط العظيمة التي تضرب المتاجر عامًا بعد عام: نداء الواجب, الفيفا, قاتل العقيدة، الخ.
من العناصر المميزة الأخرى للعبة المستقلة مساهمتهم في تقدم الصناعة ، ابتكار طرق جديدة للعب تدور دائمًا حول الأفكار المبتكرة والمزعزعة. من الأسهل رؤية طريقة لعب أصلية حقًا داخل النظام البيئي للاستوديوهات المستقلة مقارنةً بالشركات الأكبر ، منذ ذلك الحين لا وجود لعلاقاتهم الإبداعية. إنها ، عمليًا ، في جميع الحالات ، تطورات ذات محتوى مفاهيمي عالٍ ، والتي يمكن أن تسمح لأنفسهم بامتياز اتخاذ موقف بشأن القضايا الاجتماعية والسياسية.
الآن ، حيث يضعون حقًا جزءًا جيدًا من نجاحهم هو أيضًا النطاق السعري الذي يتحركون فيه: الشيء الطبيعي هو الاستمتاع بهذه الأعمال الفنية الصغيرة بأسعار تتراوح من بضعة سنتات إلى 25 أو 30 يورو. من الصعب رؤية وصول لعبة مستقلة إلى 80 يورو ، وهو ما يمثل الحد الأدنى لإصدار PlayStation أو Xbox. ناهيك عن أن هذه العناوين موجودة (دائمًا تقريبًا) على عدد لا بأس به من الأنظمة الأساسية في نفس الوقت ، نظرًا لأنها عادةً لا تحقق أقصى استفادة من القدرات الرسومية والتكنولوجية للأجهزة الأكثر تقدمًا ، لذا فهي مستجدات مستعرضة تمامًا .
ما هو أصل ظاهرة إيندي؟
اتخذت الألعاب المستقلة تسمية المنشأ مؤخرًا نسبيًا ، ولكن تم إطلاق إصدارات مماثلة بالفعل منذ الثمانينيات. مهدت الدراسات الأولى التي شكلها الأصدقاء لأجهزة الكمبيوتر الصغيرة ذات 8 بتات ، الذين وزعوا شرائط الكاسيت الخاصة بهم بطريقة حرفية ، أو في التسعينيات بفضل البرامج المشتركة للأقراص المدمجة الأولى ، الطريق لمطورين أصغر من المعتاد لتقديم الإنتاج.
ولكن بلا شك ، بدأت الطفرة الحقيقية للألعاب المستقلة بإصدار Steam ، متجر Valve الرقمي للكمبيوتر الشخصي. كانت معها تلك الاستوديوهات الصغيرة التي لم يكن لديها وسيلة للدعاية لألعابها وبدأت في الاستمتاع بنافذة للوصول إلى ملايين اللاعبين حول العالم. عمله ، بالإضافة إلى جلب الجواهر الأولى لنا خارج دوائر الشركات الكبرى ، عمل على تغذية مشهد مستمر حتى يومنا هذا ، مستفيدًا من إحدى الخصائص التي ساعدت في توسعها أكثر: الكلام الشفهي.
لم يكن الكمبيوتر الشخصي هو النظام الأساسي الوحيد الذي بدأت الألعاب المستقلة في الوصول إليه. ساعد Wii ، مع Wiiware الخاص به ، أيضًا العديد من المبدعين لإطلاق ألعابهم الصغيرة داخل المتجر الرقمي لوحدة التحكم التي باعت عشرات الملايين من الوحدات. بعد ذلك تقريبًا ، أدركت كل من Sony و Microsoft منجم الذهب في هذا السوق وجاءتا لدعم برامج الإصدار الحصرية لبعض العناوين المستقلة. من المفارقات أن عملاقين نظروا إلى الأخوين الصغار في الصناعة: PS Store و ID @ Xbox هما جنين لمشاريع أكثر طموحًا أدت ، على سبيل المثال ، إلى إنشاء PlayStation Talents في إسبانيا كوسيلة لمنح المواهب منفذًا التنمية الوطنية.
بفضل التوزيع عبر الإنترنت بتنسيق رقمي ، لم يكن على الاستوديوهات استثمار مبالغ كبيرة من المال في التصنيع المادي للوحدات التي يجب عليهم بيعها لاحقًا ، مما يُترجم إلى فرصة لا مثيل لها لإبراز عملهم الذي ، في بعض الأحيان ، لا يرى أي فائدة حتى يصبح ناجحًا.
وفي اسبانيا ماذا؟
لقد كان العقد الماضي في بلدنا مثالاً على كيفية عمل المشهد المستقل على إعطاء مكانة للاستوديوهات الصغيرة التي تمكنت من إطلاق مشاريعها وتوجيه مهنتها حتى تحول الحلم إلى حقيقة. كانت هذه الفرص ممكنة بفضل الاسم الجيد الذي خلقه المشهد الوطني في السنوات الأخيرة ، مع الألعاب التي باعت وحدات كافية في شكل رقمي للسماح لها بالسير بعكس المسار التقليدي ، وتحقيق الهدف المتمثل في انظر المنشور في التنسيقات المادية لوحدات التحكم أعمالهم.
قائمة الألعاب المستقلة التي تمكنت في السنوات الأخيرة من رفع مستوى صانعيها في إسبانيا طويلة جدًا ، وبالتأكيد ، نرتكب بعض الظلم من خلال ذكر القليل فقط: إنها كل ما هو موجود ، ولكن ليس كل هذا. وهكذا ، يمكننا أن نتذكر العظيم Unepicمن المتغطرسين اللون الرمادي، أو مالديتا كاستيلا, المهنتين, نادي سلاسل الأحمر, سيراقب الله، المثير تجديف أو المضحك والأصلي والمدروس جيدًا ، لا تطعم القرود. كلهم ، والبعض الآخر ، لقد تمكنوا من فتح فجوة في السوق والوصول إلى ما وراء حدودنا للوصول إلى أرقام المبيعات التي لم تكن ممكنة في السوق غير المتصلة بالإنترنت ، حيث كان على المطورين الاتفاق معها الناشرين أسعار المبيعات العالمية لكل لعبة ، وقبل كل شيء ، اهتم بتكاليف التصنيع الضخمة للوحدات المادية.
العناوين التي ميزت النوع
نحن نعلم أن قائمة الألعاب المستقلة التي ميزت الخمسة عشر عامًا الماضية طويلة جدًا ، لكننا قررنا تلك التي نعتقد ، في رأينا المتواضع ، أنها كانت رائدة ، أو حددت الاتجاهات وقادت الطريق ، وفتح الاتجاهات والأنواع الذي - التي لقد ألهموا كل من جاء لاحقًا. وهؤلاء هم ...
عالم جوو (2008)
كان Wiiware و Steam أول منصتين ظهر عليهما هذا المفهوم البسيط والمضحك لنوع من القطرات اللاصقة (Goos) التي يجب أن تنشئ هياكل للوصول إلى مناطق الخرائط التي تشكل كل مرحلة. أدى نجاحها لاحقًا إلى وصولها إلى كل منصة يمكن تخيلها ... لذا إذا لم تقم بتشغيلها ، فستستغرق بعض الوقت.
ماين كرافت (2009)
لن يكون من الضروري إضافة الكثير من هذه اللعبة. من صنع Mojang وتم إصداره في النسخة التجريبية في عام 2009 (لم يكن لديها أول نسخة مستقرة حتى عام 2011) ، سرعان ما أصبحت المفضلة للاعبين في جميع أنحاء العالم. ثم جاء شراء مايكروسوفت والباقي هو التاريخ: اللافتات، محتوى المجتمع ، مستلهم مغامرون وما إلى ذلك
ليمبو (2010)
إنها بالتأكيد واحدة من أوائل من اكتشفوا مسارات سردية مختلفة عما اعتدنا عليه في عناوين AAA للشركات الكبيرة. هذا المزيج من اللعب الخاصة والإعداد والتاريخ وأشاروا إليه على أنه مصدر إلهام لمجموعة من الألقاب التي لا تزال قائمة حتى يومنا هذا. نبذة عنا، على سبيل المثال ، هو آخر من تلاميذه ولكن هناك الكثير.
تيراريا (2011)
مع أحد عشر عاما وراءه ، Terraria تمكنت من بيع أكثر من 35 مليون وحدة إضافة جميع الإصدارات الموجودة على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم. بمظهر بسيط للغاية ، فإنه يخفي تطورًا ممتعًا بشكل لا يصدق حيث يتم الجمع بين الاستكشاف والصياغة وبناء الهيكل والقتال المشاجرة.
تجليد إسحاق (2011)
بلا شك ، نحن نواجه إحدى الألعاب التي تحدد مسار ما يسمونه روجلايكس. هذا تضحية إسحاق، مستوحاة من نفس الحلقة من الكتاب المقدس ، يقودنا إلى عنوان حيث يتم إنشاء السيناريوهات بشكل عشوائي في كل مرة نبدأ فيها اللعبة ، على الرغم من أنها تترك وراءها عناصر معينة نتعلمها مع كل تناسخ جديد. يتيح لنا مكون RPG الخاص به إدارة الشخصية وأخذها على طول المسارات التي نحبها بشكل أفضل ضمن عنوان ثنائي الأبعاد بسيط للغاية ولكن مع قسم فني جذاب بقدر ما هو غير سار.
المنطقة الحرة في منطقة حرة (2012)
هذه واحدة من أكثر الألعاب تسلية وأكثرها أصالة ، على الرغم من مظهرها ثنائي الأبعاد تمامًا ، يخفي تطورًا ثلاثي الأبعاد. كما تفعل؟ اللجوء إلى المنظورات المستحيلة للسيناريوهات ، حيث يتحرك ذلك الرأس الكبير مع جسم صغير منقسم. إن إمكانية قلب الخرائط بزاوية 90 درجة للوصول إلى مناطق جديدة تجعلها معيارًا من حيث المعالجة الرسومية ، خاصةً عندما لا يستخدم الاستوديو المسؤول محرك رسومات متطور.
الخط الساخن ميامي (2012)
كان هذا العنوان أحد النجاحات العظيمة للمشهد المستقل في مخاض الموت لجيل PS3 / Xbox 360 و PS4 / Xbox One الجديد ، على الرغم من أنه كان الكمبيوتر الشخصي قبل كل شيء مجال عملياته. مع منظور زيني يذكرنا بالأولين GTA، العنوان هو مذبحة مستمرة مع أبطالنا يشقون طريقهم عبر خريطة مليئة بالأعداء والرؤساء النهائيين. الإجراء سريع الخطى ، هذا الهواء الرجعي الذي يتناسب مع NES وإعدادات الثمانينيات فعل الباقي.
أوري والغابة العمياء (2016)
هذا دليل على أهمية القطاع المستقل في ألعاب الفيديو أوري والغابة مكفوفين من برنامج ID @ Xbox الخاص بـ Mrosoft. لعبة منصة ، على ما يبدو ، تأخذ في وقت لاحق عناصر من ميترويد مع الخرائط التي لا يمكننا زيارتها حتى نحسن الشخصية. كعنوان مستقل جيد روايته هي إحدى نقاطه الأساسية، بالإضافة إلى بعض أوضاع اللعبة الشيقة والمفصلة حقًا. كان لها استمرار (إلى حد ما أقل إيندي) خليفة يستحق العنوان الأصلي.
وادي ستاردو (2016)
هذه الأعجوبة ، التي تمت برمجتها بواسطة شخص واحد ، هي توضيح لكيفية وجود مشهد مستقل يسمح للموهبة بالاختراق عند تطوير الألعاب على أنها غير عادية: إدارة ، زراعة ، رواية معينة، وهو تطور محسوب بشكل غير عادي ولكنه في نفس الوقت مفتوح ومكون اجتماعي سمح له بالنجاح على جهاز الكمبيوتر. ثم جاءت تعديلات لجميع المنصات التي يمكنك تخيلها.
كوبهيد (2017)
آخر عناوين معرف Microsoft الشهير @ Xbox هي استحوذ على ملايين اللاعبين حول العالم. إنه رجل عجوز رسوم متحركة من الثلاثينيات من القرن الماضي تحولت إلى لعبة فيديو ، مع رسوم كاريكاتورية ذات جودة غير عادية ، وبعض الأعداء النهائيين المعقدون بشكل لا يصدق وإعداد يجعلنا نعتقد أننا نقوم ببطولة فصل من بعض المسلسلات التليفزيونية. علاوة على ذلك ، في بداية عام 30 ، أصدرت Netflix مسلسلًا قصيرًا مستوحى من اللعبة التي لديك على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Xbox و Nintendo Switch.
الخلايا الميتة (2017)
المفهوم roguelike o metroidvania إلى أقصى حد ، عنوان لا يبدأ في أن يكون له معنى حتى اللحظة التي نموت فيها ، والتي تصبح بداية اللعبة. هدفه هو فتح الأسرار واستعادتها بينما نموت مرارًا وتكرارًا ، وتكرار المستويات التي يتم إنشاؤها عشوائيًا ببراعة تتفاعل معها وتلك. يدعونا لمواصلة المحاولة حتى نحصل على يد السلاح وعناصر جيدة بما يكفي للوصول إلى المستويات الأعلى.
عودة أوبرا دين (2018)
من ابتكار لوكاس بوب ، هذه اللعبة هي مثال على المخاطر وتصميم الأفكار التخريبية التي لا تقبل أي دراسة المخاطرة بها. سيكون ظهور سفينة غامضة في ميناء بعد سنوات من اختفائها نقطة البداية للعبة تدفعنا لاكتشاف ما حدث. يأخذنا السرد ، المعاد إنشاؤه باستخدام رسومات متجهية عمليا (والتي يمكننا تكييفها في اللون والملمس) فلاش باك en فلاش باك من خلال جميع غرف القارب حتى نرتب ذكرياتنا ونفهم جميع القرائن التي يقدمونها لنا. تحفة حقيقية.