لقد عشنا مع ألعاب الفيديو منذ 50 عامًا تقريبًا. منذ أوائل السبعينيات من القرن الماضي ، شهد العالم تدريجياً خطوات صغيرة في عالم الترفيه الإلكتروني أخذتنا من هؤلاء كبار السن بونغ من وحدات التحكم في المنزل ، إلى آثار الأشعة التي يتباهى بها كل من PS5 و Xbox Series X الحاليين. فيما بينها ، ما يصل إلى ثمانية أجيال شغلت أوقات الفراغ والترفيه لمئات الملايين من الناس حول العالم.
ظاهرة تكاد تكون حديثة الولادة
يعد الحديث عن تأريخ ألعاب الفيديو أمرًا جريئًا لأنه يوجد اليوم القليل من الاتفاقيات حول كيفية فصل كل من العصور المختلفة. فيما يبدو أن هناك إجماعًا أكبر على التمييز بين الأجيال بناءً على الأجهزة المماثلة التي كانت تصل مع كل جهاز جديد. أنه في السنوات العشرين الماضية ، لقد كان الأمر بسيطًا للغاية بفضل تفتيت الشركات التي تستمر في إطلاق وحدات التحكم ، على الرغم من أنه خلال السبعينيات والثمانينيات وجزء كبير من التسعينيات ، يصبح هذا التمييز ضبابيًا بسبب العدد اللامتناهي من الشركات التي جربت حظها في هذا القطاع
لذلك إذا كنت تعتقد سنقوم بمراجعة كل تلك الأجيال من وحدات التحكم التي أتت إلى منازلنا على مدار العقود الخمسة الماضية والتي تركت لنا طابعًا لا لبس فيه والذي شكل ، على مر العقود ، قطاعًا صناعيًا يُدفع حاليًا في جميع أنحاء العالم مثل الموسيقى أو السينما. شيء كان ممكنًا فقط بسبب الحاجة غير الصحية تقريبًا للشركات للمضي قدمًا دائمًا ، وتقديم تجارب أكثر اكتمالًا وواقعية للمستخدمين. لذا اربطوا أحزمة الأمان ، نحن نسافر حول العالم من أجلها تاريخ جميع أجيال أجهزة ألعاب الفيديو.
الجيل الأول (1972-1983)
كانت تلك اللوحات المبكرة نتاجًا للبحث والتطوير الذي حدث في الستينيات وحتى الخمسينيات من القرن الماضي ، عندما تقدم البعض في وقتهم تمكنوا من إنشاء أنظمة تفاعلية في أجهزة التلفزيون التي كانت جنين ما عرفناه لاحقًا باسم بونغ. بعض العصي يمكن للاعب أن يتحرك حول الشاشة ويضرب نقطة انتقلت من جانب إلى آخر للحصول على نقطة عندما يتجاوز أي جانب من جوانب الشاشة. وأول هذه المحاولات دفعت Magnavox (Philips في أوروبا) إلى الحصول على المفهوم الذي طوره أحد آباء ألعاب الفيديو ، رالف باير.
ماغنافوكس أوديسي
على تلك الآلة الأولى ، الأوديسة ، تصميم غلاف لوحدة التحكم ، وإضافة مكونات داخلية بإشراف المبدعين الأصليين ، كانت القدرة على عرض الألوان محدودة ، ولم يتبق سوى اللونين الكلاسيكيين باللونين الأبيض والأسود المميزين ، وتم توصيل وحدتي تحكم مع القدرة على تحريك تلك العصي حول الشاشة ، لأعلى ولأسفل أو من جانب واحد إلى أخرى (حسب اللعبة). عندما تم الانتهاء من كل شيء ، حدد منشئوه تاريخ إصدار لما يمكننا اعتباره أول وحدة تحكم منزلية في التاريخ. الذي حدث في الولايات المتحدة في سبتمبر 1972.
عانى ذلك الجيل الأول من مشكلة خطيرة لأنها أصبحت شائعة في أجزاء كثيرة من العالم ، ما كان معروفًا في ذلك الوقت بظهور المستنسخات ، الشركات المصنعة التي أخذت فكرة تلك الآلات الأولى وكررها في سلسلة مضيفة غلافها الخاص وعلامتها التجارية ، مما أشبع السوق بعدد لا حصر له من المتغيرات والنماذج وألعاب الفيديو التي ملأت فجأة العديد من المتاجر ، في تلك الأوقات ، أصبحت تعرف في إسبانيا بمؤسسات المصادرة.
بونغ
في كل هذه النماذج (عمليًا) ، كان لدينا لعبة تنس ، ومتغيرات لما يصل إلى أربعة لاعبين مع ملاعب كرة قدم مع أهداف على كلا الجانبين وحتى تطويرات إطلاق نار بالبنادق البصرية بدائية للغاية ، ولكنها عملت بشكل مثالي وبدقة مذهلة في ذلك الوقت. لقد كانت محدودة للغاية لدرجة أنه في الألعاب التنافسية ضد بعضها البعض ، كانت الطريقة الوحيدة للحفاظ على النتيجة التي حققها كل من المتنافسين هي باستخدام قطعة من الورق وقلم ، منذ ذلك الحين لم تكن هناك علامات رقمية على هذا النحو. كان لدى وحدات التحكم ، على الأقل في تلك البداية ، ما يكفي لإظهار بعض العناصر التفاعلية على الشاشة.
كوليكو تلستار
كان يُطلق على هذا الجيل الأول من وحدات التحكم اسم وحدات التحكم المخصصة ، حيث تم إنشاء الأجهزة في ذلك الوقت لتشغيل لعبة واحدة ، ولحسن الحظ ، تم إنشاء اثنين أو ثلاثة آخرين في نفس الذاكرة. لم تكن الخراطيش موجودة ، وإذا أرادوا تقديم لعبة أخرى ، فقد أطلقوا ببساطة وحدة تحكم مختلفة. هذا ما حدث مع سلسلة Coleco Telstar ، التي أطلقت عددًا كبيرًا من الإصدارات بين عامي 1976 و 1977 ، حيث قدمت مجموعة متنوعة من الألعاب مثل التنس والهوكي وكرة القدم وكرة السلة وكرة اليد والدبابيس وغيرها الكثير.
الجيل الثاني (1978-1992)
تقفز ألعاب الفيديو قفزة في الجودة وتصل الآلات ، مما يوفر المسافة ، ويمثل بداية طريقة لبناء وحدات تحكم حول المكونات التي نعرفها جميعًا. لقد حان الوقت لإدراج شرائح من علامات تجارية مثل Zilog (مع Z80) ، و Intel ، و Fairchild ، و Motorola ، وما إلى ذلك ، والتي تتمتع بقوة تتراوح بين 1,5 و 3 ميجاهرتز ، أي ما قبل تاريخ الحوسبة. على أي حال، في هذه اللحظة يبدأ اللون في الوصول إلى الشاشات من ألعاب الفيديو ، بدون قوالب لوضعها على التلفزيون وحتى علامات لتسجيل النقاط. يتم أيضًا سماع المؤثرات الصوتية والألحان الأولى ، وتكييفها مع ما يحدث على الشاشة بالإضافة إلى الرسومات المخصصة لتظهر لنا رعاة البقر وسيارات الفورمولا 1 وحتى سفن الفضاء.
أتاري شنومكس
كانت وحدة التحكم التي قادت هذا الجيل بلا شك ، أتاري 2600 ، التي توقفت في عام 1992 بعد بيع ما يزيد قليلاً عن 30 مليون وحدة. من المؤكد أن هذا الجيل قد مات بالفعل قبل ذلك بوقت طويل ، في منتصف الثمانينيات ، لكن ثباته في المتاجر يبرر استمرار هذا الجيل الثاني لفترة طويلة. ضع في اعتبارك أنه خلال هذه الفترة ، سيشهد العالم ولادة أول وحدات تحكم 80 بت وصعود وسقوط أجهزة الكمبيوتر الصغيرة التي تركز على ألعاب الفيديو مثل ZX Spectrum أو Commodore 8 أو Amstrad CPC أو MSX.
ومع ذلك، سيكون لدى أتاري 2600 منافسين مهمين ، قبل كل شيء فيما يتعلق بألعاب الفيديو ، مثل CBS Colecovision ، مع خراطيشها المتقدمة بشكل غير عادي ، Intellivision ، Vectrex (المحمولة) من MB Juegos أو Philips Videopac (Odyssey 2 في الولايات المتحدة) ، وريث وحدة ألعاب الفيديو الأولى. السبعينيات. في هذا الوقت ظهرت أولى شركات التطوير وأحدها ، وهي أول شركة خارجية لا تنتمي إلى أي مما يسمى الطرف الأولإنها أكتيفيجن. نشأ الأمريكيون الشماليون من انشقاق سلسلة من المبرمجين عن أتاري نفسها ، بدأت رحلة النجاحات التي استمرت حتى يومنا هذا. أم أنك لا تتذكر شيئًا معينًا شرك?
كوليكو فيجن
تم إطلاقه في عام 1982 ، ولم يصل إلى أوروبا حتى العام التالي. كان لديها إمكانات أكبر من منافسيها Atari 2600 و Intellivision وجعلت تجربة الآركيد اليوم أقرب. كانت هذه نواياه أنه من بين 12 لعبة مدرجة في ذاكرة القراءة فقط ، كانت النسخة المحلية الأولى من Donkey Kong (عنوان Nintendo موجود فقط في الأروقة). كان لديها ملحقات ووحدات تحكم خاصة ، ولكن مع بيع مليوني وحدة انتهى الأمر بالاختفاء في عام 2 عندما انسحبت Coleco من سوق ألعاب الفيديو.
إنتيليفيجن
ابتكرتها شركة الألعاب ماتيل ، اسمها يخفي المركب الجريء "التلفزيون الذكي". لقد تمكنوا من بيع 3 ملايين وحدة بفضل تجربة إعلانات Mattel التجارية ، ولكن أيضًا بسبب إمكاناتها الجذابة.
قناة FairChild F
الشيء المثير للاهتمام حول وحدة التحكم هذه فيما يتعلق بتاريخ ألعاب الفيديو هو أنها كانت أول من استخدم معالج دقيق واستخدم خراطيش ROM بدلاً من تثبيتها مسبقًا. تم إصدار ما مجموعه 27 خرطوشة مختلفة ، لكنها لم تكن كافية للإقناع ، حيث لم تبع وحدة التحكم أكثر من 350.000 وحدة.
أتاري شنومكس
كان الجواب على ColecoVision. في أتاري ، وضعوا بطارياتهم ليتمكنوا من تقديم خيار ترفيهي يمكن أن يزيل دور آلة Coleco (CBS Electronics في أوروبا). كان رهان أتاري هو تضمين Super Breakout لمحاربة الاهتمام الذي يولده Donkey Kong في عرض Colevo. تتميز وحدات التحكم المضمنة بعصا تحكم ولوحة أرقام ، ثم أصدرت لاحقًا أيضًا كرة مسار لألعاب مثل Centipede و Missile Command.
في هذه الأوقات، قواعد السوق الأمريكية ، رغم أنه كان هناك وقت أفلست فيه الصناعة بسبب تشبع الألعاب في المتاجر والتوقعات المستحيلة التي أدت إلى اختفاء العديد من الشركات. هذا الانهيار في نهاية عام 1983 كان بطل الرواية غير متوقع خرطوشة ET الغريبة، التي اعتبرها الكثيرون منذ ذلك الحين أسوأ لعبة فيديو في التاريخ. شيء يشكك فيه الكثيرون اليوم بالفعل.
الجيل الثالث (1983-2003)
هل من الممكن أن يستمر جيل وحدة التحكم لمدة عقدين؟ حسنًا ، هذا له تفسير وهو كذلك لم توقف Nintendo تصنيع NES إلا في سبتمبر 2003. رسميًا في اليابان. من الواضح أن عمرها الإنتاجي وتطوير الألعاب قد انتهى بالفعل منذ فترة طويلة ، لذلك يمكننا أن نضع نهاية هذا الجيل في حوالي عام 1995. يجب أن يقال أن هذا هو الجيل الأول من وحدات التحكم التي بدأت تعرف بعدد البتات من معالجاتهم (ثمانية في هذه الحالة) ويحضر كل من NES و Master System إلى هذه الطريقة في تعريفهم.
على أي حال ، كان هذا الجيل الثالث قادرًا على البدء قبل ذلك بقليل بفضل إطلاق جهازي تحكم يابانيين ، وهما الشركات التي استحوذت على الشركات الأمريكية بعد انهيار عام 1983. هذه هي Famicon و SG-1000 من سيجا. تم التعرف على الأول في جميع أنحاء العالم باسم Nintendo Entertainment System (NES) والثاني كجنين لما عرفناه لاحقًا في بلدنا كنظام رئيسي.
أتاري ، مع ذلك ، حاول الاستمرار في السوق مع خليفة أتاري 2600. كان اسمه أتاري 7800 ، بالإضافة إلى كونه متوافقًا مع خراطيش وحدة التحكم الأصلية ، أطلقت كتالوجًا جيدًا يحتوي على عناوين من شركات مهمة في ذلك الوقت ، مثل Activision و Parker ، وبالطبع الاستوديوهات الخاصة بالشركة. ومع ذلك ، لا يمكن فعل أي شيء في مواجهة قوة اليابانيين الذين تمكنوا من الاستيلاء على السوق والبدء في توسع عالمي أصبح أكثر وضوحًا في العقد التالي من التسعينيات. وصلت NES إلى 90 مليون وحدة تحكم تم بيعها ، لكن Master System لم يفلح 61 وأتاري بالكاد يمكن أن يربح مليون. في الخلف ، كانت هناك آلات أخرى مثل Philips Videopac + أو Amstrad GX20 ، والتي كانت في الأساس عبارة عن حاسوب صغير Amstrad CPC مع فتحة خرطوشة.
في هذا الجيل ألعاب الفيديو أكثر تعقيدًا ، مع خرائط أكبر بكثير ، تتقدم الميكانيكا والرسومات وتقدم تأثيرات أكثر تقدمًا تسمح بالعجائب مثل sagas of أسطورة زيلدا, سوبر ماريو بروس, صوتي، إلخ كانت هذه المفاتيح ، بطريقة ما ، هي التي أرست أسس الصناعة كما نعرفها اليوم.
خلال هذا الجيل ، لم يقف أتاري ساكنًا وأراد استعادة عرشه بعد ويلات CBS Colecovision المثيرة ، ولكن قبل كل شيء ، وصول اليابان لنظام NES والنظام الرئيسي. تم إصدار أتاري 7800 لأول مرة في عام 1984 لكنه لم يتحقق أو يصل إلى الأرقام التي توقعتها الشركة ، والتي قررت القيام بمحاولة جديدة بعد ذلك بعامين ، في عام 1986. ومع ذلك ، لم تنجح في إقلاع الرحلة ، ناهيك عن مواجهة منافسيها والدليل على ذلك هو أن كتالوج الخراطيش الذي تم تطويره صراحةً لأجهزته (لأنه كان متوافقًا مع Atari 3600) وصل بالكاد إلى 59 عنوانًا.
الجيل الرابع (1987-1999)
المعروف أيضًا باسم وحدات التحكم ذات 16 بت ، حان الوقت للانفجار في جميع أنحاء العالم مع قفزة نوعية في جودة الألعاب بفضل الإضافات التكنولوجية من الدرجة الأولى. فهي لا تزيد من سعة وسرعة معالجات الآلات فحسب ، بل تزيد أيضًا من لوحة ألوانها وإتقان قسم الصوت الخاص بها. عمليا بشكل عام ، يتم الاحتفاظ بالخرطوشة كتنسيق لنشر الألعاب والشحنة الجديدة من وحدات التحكم التي ظهرت لأول مرة في عام 1987 مع أحد أكثر النماذج التي لا تُنسى: NEC Turbografx 16.
بعد فترة وجيزة ، في نهاية العقد ، عندما تقرر SEGA إطلاق خليفة Master System ، ميجا درايف سيهبط في عام 1988 مع مهمة جلب الألعاب الترفيهية إلى منزلنا. نتيجة هذه النية ستأتي تكيفات رائعة له تحويل الوحش o الفأس الذهبي. في عام 1991 سيكون لها صوتي تحت الذراع بينما تستمر Nintendo في النجاح عبر الكوكب مع NES. ومع ذلك ، سرعان ما أدرك العيب الصغير الذي كان يعاني منه ، وفي نهاية عام 1990 ، وضع وحدة التحكم الجديدة الخاصة به ، Super Nintendo ، في السوق ، بأجهزة أفضل من منافستها ولكن مع عيب الوقت الذي استغرقه رد الفعل .
تنتمي أجهزة الكمبيوتر المحمولة الجديدة التي دخلت السوق أيضًا إلى هذا الجيل لفتح صناعة لم يكن لديها مراجع أخرى حتى تلك اللحظة غير تلك الخاصة بـ Nintendo نفسها ، مع Game & Watch. لا تزال Game Boy أو Master System أو Atari Lynx وحدات تحكم مزودة بأجهزة 8 بت، ولكن ظهورهم مع طرازات 16 بوصة في نفس اللحظة يصنفهم ضمن هذه الموجة الجديدة من الموديلات التي قسمت السوق وأجبرت الكثيرين الناشرين إلى الاضطرار إلى تطوير إصدارات لجميع المنصات التجارية.
جهد من شأنه أن يوقع الكثيرين في مشاكل خطيرة. في هذه الأوقات عندما يتم توحيد الشركات العملاقة التي كانت ناجحة بالفعل مثل Konami (الآن في تراجع) ، Capcom ، Electronic Arts ، Ubisoft ، Codemasters ، وما إلى ذلك ، والتي لا تزال في أسفل الوادي لتطوير جميع أنواع الألعاب .
انتهى الجيل مع وصول SNES إلى مبيعات ما يقرب من 50 مليون وحدة ، يصل محرك Mega Drive إلى 40 ويبقى Turbografx 16 عند 10 فقط. وحدات التحكم الأخرى التي تم تذكرها في ذلك الوقت ، مثل SNK Neo Geo الشهيرة ، بالكاد وصلت إلى 400.000 في جميع أنحاء العالم. رقم يجب أخذه في الاعتبار لآلة باهظة الثمن للغاية ، وهذا ، نعم ، جلب تجربة الأروقة إلى منزلنا دون فقدان ذرة من جودتها.
الجيل الخامس (1994-2002)
لقد وصلنا إلى إحدى نقاط انعطاف الصناعة. يعد جيل وحدة التحكم 32 بت واحدًا من أهمها لأن يقدم ثلاثة أبعاد لأول مرة. من هذه اللحظة بدأنا الحديث عن البيئات ثلاثية الأبعاد ، ومحركات الرسوم البيانية ، والمضلعات ، والقوام وتأثيرات الإضاءة. وكل هذا يحدث في خضم مجموعة جيدة من النماذج التي حاولت أن تحتل المركز الأول بين أفضل البائعين. إنه جيل PlayStation (قبل كل شيء) ، ولكنه جيل زحل أيضًاو Nintendo 64 و 3DO و Atari Jaguar و Nec's PC-FX وبالطبع أن SEGA أطلق عليها اسم 32X لمحرك Mega Drive الخاص بك.
بدأت المعركة قريبًا جدًا ، مع طرح Saturn و PlayStation في الأسواق في عام 1994. تم تنفيذ الأول بعد النجاحات المستمرة لليابانيين منذ النظام الرئيسي في منتصف الثمانينيات والثاني ، بعد الفشل الذريع لمعيار MSX الذي لم ينجح أبدًا كما يستحق. لذلك كانت الأمور تبدو في صالح Sega إلى حد كبير حتى بدأت الألعاب في الوصول. ريدج المتسابق, تيكين وتمكنت كل تلك الدفعة الأولى من العناوين من الفوز بتحويلات آركيد مثل رالي سيجا, فيرتثا الشرطي, فيرتوا فايتر، الخ.
نينتندو 64 ، في عام 1996 ، بالكاد يمكن أن تحتوي على نجاح سوني وأصبحت وحدة تحكم بين الحروب التي بالكاد لديها كتالوج واسع مثل كتالوج منافستها الرئيسية ، PSX الذي بدأ طريق النجاح الذي يستمر حتى يومنا هذا ، مع عودة الملايين من اللاعبين إلى وضع الترفيه المفضل لديهم. العقد الماضي ، عندما كانت الحواسيب الصغيرة 8 بت.
بصرف النظر عن PSX ، حاول 3Do الحصول على موطئ قدم بالتعاون الوثيق مع Electronic Arts؛ تم الإعلان عن Jaguar كآلة 64 بت ولكن قيودها الفنية وتنسيق خرطوشةها بالكاد سمحت لها بالمنافسة ، ناهيك عن ملحق القرص المضغوط الخاص بها. مثل PC-FX ، لم تترك اليابان أبدًا وقررت Nec متابعة أشياء أخرى تاركة صناعة ألعاب الفيديو وراءها. فيما يتعلق بأجهزة الكمبيوتر المحمولة ، حان الوقت لفشل الفتى الافتراضي وانتشار النماذج التي تسعى إلى منافسة Game Boy. وُلدت SNK's Neo Geo Pocket (عادي ولون) ، و Bandai's Wonderswan وغيرها من الأدوات مثل Tiger's Game.com أو Sony's PocketStation ، والتي هي عبارة عن تماغوتشي أكثر من أي شيء آخر.
الجيل السادس (1998-2013)
مع الموجة السادسة من لوحات المفاتيح بدأت الصناعة في التركيز، تتوقف الرهانات من العلامات التجارية خارج العلامات التجارية التقليدية في السوق عن الظهور ويتم توحيد Sony باعتبارها المنافس الرئيسي الذي يجب التغلب عليه. يتم استخدام مؤهلات مثل 64 أو 128 بت للإشارة إلى هذه الآلات ويحاول Sega بشدة مرة أخرى قبل إلقاء المنشفة والتركيز على تطوير البرامج بدلاً من الأجهزة. على أي حال، في عام 1998 ، نشهد إطلاق Dreamcast ، الجهاز الذي يعتبر بالنسبة للكثيرين أفضل آلة لوالدي Sonic ، والذي لم يُمنح الفرصة للنجاح بسبب النجاح الهائل الذي لا يزال يتمتع به PlayStation عندما وصل إلى المتاجر.
المطورين ، الذين يطاردهم نجاح PSX ، ثقة عمياء في PS2 عندما هبطت في المتاجر في عام 2000 ، على الرغم من أن البرمجة كانت بالنسبة لها محنة حقيقية. ومع ذلك ، فقد أصبحت عمليًا الجهاز الوحيد الناجح في ذلك الوقت منذ أن لم تقم Nintendo ، التي ما زالت تطيل عمر Nintendo 64 الخاص بها ، بهجوم مضاد حتى عام 2002 بإصدار GameCube: أول وحدة تحكم لسطح المكتب للشركة بتنسيق قرص (صغير) وذلك لم تصل إلى الأرقام التي توقعها اليابانيون.
هذا الجيل هو اللحظة التي قرر فيها مياموتو تغيير تعريفهم لما هو النجاح: ليس عدد الآلات المباعة بقدر ما هو الربحية التي حصلوا عليها من جميع عملياتهم. كانت المسافة التي حصلت عليها شركة Sony سيئة للغاية ، متغلبًا على جميع أرقام المبيعات التي شوهدت حتى تلك اللحظة وبهذه الفترة الطويلة التي شهدت وصول لعبتها الأخيرة في عام 2013 مع إطلاق الفيفا 14.
قبل ذلك ، في عام 2001 ، تحقق Microsoft قفزة في سوق أجهزة الألعاب (بعد سنوات على الكمبيوتر الشخصي) مع Xbox ، وهو جهاز كان في الأساس عبارة عن جهاز كمبيوتر مضغوط في مساحة أصغر ويكون بمثابة اللقطة الأولى لما سيأتي لاحقًا. إنه ليس نجاحًا مدويًا ، ولكنه يساعد القطاع بأكمله على البدء في أخذ ذلك في الاعتبار في السنوات التالية ، والتعامل بجدية مع التزام أولئك من Redmond في صناعة كانت تظهر بالفعل لأول مرة في قطاعات مثل الألعاب متعددة اللاعبين من خلال الإنترنت.
في مجال أجهزة الكمبيوتر المحمولة ، تواصل نينتندو ريادتها من خلال إطلاق لعبة Game Boy Advance الجديدة، التي تتمتع بقوة أجهزة مكافئة لتلك الموجودة في Super Nintendo القديمة وكتالوج كامل من المنافسين الذين لا يزالون مجرد حكايات: N-Gage من Nokia ، و Neo Geo Pocket ، وما إلى ذلك. وصلت PS2 إلى 160 مليون جهاز تم بيعها ، ووصل Xbox إلى 24 ، و GameCube أكثر بقليل من 21 و Dreamcast 10 فقط.
الجيل السابع (2005-2015)
نحن بلا شك أمام ما يمكن أن نعتبره الجيل الذي يضع معايير جودة الرسوم التي لا تزال قائمة حتى اليوم ، مع بعض التطورات الأكثر من الواضح ، لكن قفزة أداء هذا الجيل تركت تلك التي شوهدت على PS2 و Xbox و Dreamcast و GameCube متأخرة جدًا.
مايكروسوفت ، التي تدرك العيوب التي جلبتها من جهاز Xbox الأصلي السابق ، ركضت لتراهن على المستقبل في أقرب وقت ممكن. كانت النتيجة Xbox 360 ، وهي آلة صلبة في أجهزتها.، تنافسية للغاية ، وأرخص من PS3 وكان ذلك يحظى بدعم صناعة كانت تشهد بالفعل نجاح Sony ببعض الاستياء. حصتها في السوق مع PS2 ، وهي أعلى بكثير من تلك التي حققتها PSX ، دفعت العديد من قادة الصناعة إلى دعم ثقل موازن لتجنب الاحتكارات التي تضر دائمًا بالابتكار.
والنتيجة هي أن وصل PS3 في وقت لاحق وبسعر باهظ بحوالي 600 يورو ، وشوهدوا ورغبوا منذ البداية في بيع أكثر من منافسيهم ، وفي نهاية الجيل ، حققت مايكروسوفت أرقامًا أفضل بهامش ضئيل للغاية ، لكنها فازت. بينما جاء Xbox 360 لبيع 91 مليون جهاز في جميع أنحاء العالم ، كانت وحدة تحكم Sony أقل بقليل من 90. رابط تقني ، لسوء الحظ بالنسبة لشركة Microsoft ، تم كسره مع الجيل التالي.
يستحق الذكر بشكل خاص ما حدث مع Nintendo. بعد عدم الوصول إلى الأهداف مع GameCube وتسلسل جيلين على التوالي لم تكن فيه العلامة التجارية اليابانية حاسمة (نعم ، مؤثرة) ، في عام 2006 كسر اليابانيون القواعد مع Wii.: وحدة تحكم ذات عناصر تحكم قادرة على إعادة إنتاج الحركات والتي غيرت قواعد اللعبة ، مما أدى إلى انفجار مخططات المبيعات وأصبحت أكثر الآلات نجاحًا في هذا الجيل السابع: في نهاية عمرها الإنتاجي ، حوالي عام 2012 (تقريبًا) ، هؤلاء من مياموتو وصلت إلى أرقام غير عادية من خلال تجاوز 101 مليون وحدة مباعة.
كان نجاح Wii مؤثرًا جدًا سارعت مايكروسوفت وسوني إلى تكرار هذا النوع غير رسمية من الألعاب التي تم التحكم فيها بالحركات والإيماءات ، وتطوير ملحقات مثل Kinect أو PS Move ، على التوالي ، والتي لم تقترب أبدًا من الظاهرة التي أنشأتها Nintendo. علاوة على ذلك ، في حالة Microsoft ، أدى الإصرار على Kinect إلى فشل ذريع في وحدة التحكم التالية.
كانت Nintendo DS و PSP من الأجهزة المحمولة الرائعة والتي في حالة نينتندو تم بيعها بكميات لم يسبق لها مثيل حتى تلك اللحظة. نحن في عام 2004 ، في واحدة من أحلى لحظات الشركة التي شاهدت كيف حظيت رهاناتها بتفضيل أكثر اللاعبين تمردًا وأيضًا ملايين المستخدمين الذين لم يفكروا حتى ذلك الحين في ممارسة ألعاب الفيديو. الوصول غير رسمية، الأمر الذي سيحقق أرباحًا ودخلًا كبيرًا لليابانيين ، ولكنه أيضًا يمثل مشكلة خطيرة عندما مرت تلك الموجة بعد سنوات قليلة.
PS ، ومع ذلك ، كان أول كمبيوتر محمول من سوني تم إطلاقه في ديسمبر 2004 وقد أحدث ذلك تأثيرًا مشابهًا لتأثير PlayStation قبل 10 سنوات: ألعاب عالية الجودة ، لم نشاهدها مطلقًا على جهاز يمكن أن نتخذه في الشارع ، والأهم من ذلك ، بدعم من المطورين الرئيسيين: لقد وصلوا GTA جديد، المعادن جير وتقريبا كل امتياز ناجح لوحدة التحكم الرئيسية. كانت مشكلته هي القرصنة التي قتلت سوق المنتجات الجديدة حيث رأت العديد من الشركات أن ألعابها تتوقف عن البيع وأصبحت متاحة للتنزيل من الإنترنت في نفس اليوم الذي تم إصدارها فيه. الشفقة.
الجيل الثامن (2011-2020)
قررت Nintendo المضي قدمًا في منافستها و في نوفمبر 2012 أطلقت Wii U. جهاز لم يفهمه العديد من المستخدمين لأنهم لم يعرفوا ما إذا كان تحديث Wii أم ملف الجيل التالي حقًا. في الواقع ، تركت الآلة اليابانية في المنطقة الحرام ، وكان من الواضح منذ البداية أنه لم يكن هناك الكثير الأطراف الثالثة دعم مع الامتيازات الخاصة بهم. بالكاد يُسمح بالقوة الصغيرة لوحدة التحكم الموانئ من الآلات الجديدة التي كانت على وشك الوصول والتي أغرقت مستقبلهم.
في مجال مايكروسوفت وسوني ، ولأول مرة عمليًا في التاريخ ، المتنافسان الرئيسيان في معركة ريادة السوق وصل إلى المتاجر في نفس الوقت. مع فصل أسبوع واحد ، بين 15 و 22 نوفمبر 2013. والحقيقة هي أنه منذ اليوم الأول استفادت سوني لأن اقتراحها كان قويًا وأرخص. ومع ذلك ، تعثرت Microsoft مع Kinect ، وأصرت على الاحتفاظ بها في علبة جميع حزمها ، وفوق كل ذلك ، جاءت بسعر 100 يورو أعلى من PS4. من الواضح ، في مواجهة مثل هذه الحجة ، أن ريدموندز لم يكن بإمكانهم فعل الكثير قبل أن يخسر رهانهم عمليًا في جميع المناطق التي فاجأ فيها Xbox 360 في الجيل السابع. ولم تساعد الأدلة الفنية أشار إلى Xbox One باعتباره آلة أقل شأناً بشكل ملحوظ من حيث القوة الرسومية لتحريك بعض الألعاب بنفس الجودة والدقة مقارنة بوحدة التحكم اليابانية.
في مجال أجهزة الكمبيوتر المحمولة شهد هذا الجيل وصول وحدتي تحكم أصليتين. من ناحية أخرى ، وصل PS Vita في نهاية عام 2011 ، متأثرًا بثورة الهواتف الذكية ، بأجهزة في مكان ما بين قوة PS2 و PS3 ، مع ألعاب رائعة مثلها. مجهول الهاوية الذهبية واثنين من الأسطح التي تعمل باللمس ، أحدهما على الشاشة والآخر في الخلف. بالإضافة إلى ذلك ، أصبحت الألعاب عن بُعد حقيقة واقعة مع وصول PS4 ولديها إصدارات مزودة باتصال بيانات الجوال للألعاب عبر الإنترنت عبر الأجهزة المحمولة.
من جانبها، اختارت Nintendo مع 3DS في عام 2011 لوحدة تحكم ثلاثية الأبعاد، مثل الفتى الافتراضي في التسعينيات ولكن دون الحاجة إلى نظارات للاستمتاع به. كتالوج الألعاب الخاص به واسع للغاية ويمكن شراء العناصر اليوم من المتجر الرقمي (حتى مارس 90). في منتصف الجيل ، تلقى تحديثًا صغيرًا للأجهزة ، مع وصول Nintendo 2023DS الجديد عصا المزيد من الخراطيش التناظرية التي قلصت تلك الاحتمالات. بحلول نهاية عمرها ، أزالت Nintendo التأثير ثلاثي الأبعاد وتركت آلة القطع تحت اسم Nintendo 3DS.
على الرغم من استخدام نظام 3DS (وجميع أشكاله) فقد جلب الفرح لليابانيين من خلال بيع أكثر من 75 مليون وحدة. PS Vita ، مع ذلك ، انخفض عن 20 مليون نظرًا لسياسة Sony غير المنتظمة تجاه أجهزتها: بالكاد دعمتها بألعاب تفاضلية حقيقية باستثناء الأيام الأولى في السوق.
الجيل الثامن ... ونصف (2016-2020)
كانت لدينا شكوك حول كيفية التعامل مع هذا المعلم البارز في تاريخ ألعاب الفيديو ، وكيف كان إطلاق أول مرة لجيل متوسط، مراجعة لأجهزة الأجهزة الموجودة في السوق والتي ضاعفت سعتها الرسومية وساعدت في جعل الواقع الافتراضي لـ PSVR أفضل قليلاً.
كان في نوفمبر 2016 عندما قررت شركة Sony وضع نموذج أكثر قوة في المتاجر قادرة على الوصول إلى دقة 4K (تضخم في هذه الحالة) التي تم حظرها في PS4 الأصلي. والنتيجة هي آلة سريعة بشكل غير عادي ، مما يحسن تجربة اللعب مقارنة بالإصدارات القياسية. كان لهذه الحركة أيضًا استجابتها من جانب Microsoft ، التي استجابت بعد عام بنموذج جديد من Xbox One.
كانت النتيجة Project Scorpio ، المعروف لاحقًا باسم Xbox One X ، أحد الأجهزة التي وصلت في 7 نوفمبر 2017 وذلك بحجم أصغر من طراز Xbox One الأصلي من عام 2013 ، فقد حطم جميع سجلات أداء الرسومات التي شوهدت حتى تلك اللحظة. العار من هذه الخطوة من قبل Microsoft هو أنها جاءت عندما تم بالفعل تحديد مصير الجيل ولم تستطع عكس الاختلاف الهائل في المبيعات بين النظامين الأساسيين. في هذه المناسبة. لدينا 4K أصلي حقيقي.
في نهاية هذا الجيل الثامن ، تمكنت PS4 من بيع (اعتبارًا من أكتوبر 2021) أكثر من 116 مليون وحدة تحكم بينما تجاوز Xbox One بالكاد 50. أكدت Nintendo مع Wii U فشلها من خلال عدم الوصول حتى إلى 14 مليون جهاز تم بيعها في السنوات التي كانت متوفرة فيها في المتاجر. أنهم كانوا قليلين.
الجيل التاسع (2017-202X)
ونأتي إلى الحاضر ، الوقت الذي فيه لا يزال لدينا سوني ونينتندو ومايكروسوفت تناضل من أجل أن نكون الأفضل مبيعًا ، بظاهرة دمرت أعلى المبيعات حول العالم على مدار السنوات الخمس الماضية. نشير إلى Switch الذي يعد ، منذ مارس 2017 ، الجهاز الأكثر مبيعًا بأكثر من 103 مليون وحدة. غضب حقيقي ترك وراءه بالفعل جميع الآلات التي ظهرت في السوق.
هذا الجيل هو واحد من الوحدات المحدودة ، و مخزون مكسور بشكل دائم من نفس اليوم الذي تم فيه إطلاق الأجهزة الجديدة (نوفمبر 2020) ومع عدم معرفة المدة التي ستستمر فيها عمليات الإطلاق الرئيسية لـ PS5 و Xbox Series X | S بين الأجيال ، وكذلك لأجهزة PS4 و Xbox One. لذلك ليس لدينا سوى القليل. لقول ، لأن التاريخ يُكتب في هذه اللحظة بالذات.
تجلب وحدات التحكم الجديدة هذه تتبع الأشعة ، وهي نقلة نوعية في مفهوم وتطوير ألعاب الفيديو التي تعد ببيئات واقعية عمليا. لذلك بدأت الدائرة بالجيل السابع وانتهت القفزة النوعية في الجودة الرسومية لألعاب الفيديو. ثورة لا نعرف إلى أين ستأخذنا والتي لن نتمكن من قول أي شيء منها حتى يصبح الجيل العاشر حقيقة كاملة. أم سيكون لدينا تساعية ونصف في حوالي عام 2024 أو 2025؟ سنرى…
* الصورة الافتتاحية من JoshiesWorld