Efter 24 år siden lanceringen af DOOM 2, det har ikke været før nu, at nogen har besluttet at finde ud af præcis, hvad det berømte dæmoniske monster i det sidste niveau af DOOM 2 sagde. Resultatet? Endnu et eksempel på, hvor sjovt John Romero havde det sjovt med at skjule hemmeligheder og sjove påskeæg.
Den sidste chef for DOOM II
Hvis du har spillet denne storslåede del af sagaen, vil du vide, at spillets sidste niveau præsenterer os for en konfrontation med Icon of Sin selv. På dette kort bliver vi nødt til at modstå bølgen af andre dæmoner, som han kaster mod os, og forsøge at snige granatsplinter og raket direkte ind i hans hjerne for at sætte en stopper for det sidste mareridt.
Det er et ret kompliceret niveau, der skjuler en lang række komplekse mekanikker, som selvfølgelig den berømte DOOM-ekspert-youtuber, Decino, har besluttet at analysere. Resultatet er utallige særheder i kodelinjerne, der gjorde det muligt for os at spore vores position for at sende en dæmon direkte til os for at tage os af at afslutte vores liv.
Hvad siger Syndens Ikon?
Men lige da han kom ind i lokalet, hilste den frygtede sidste boss os med noget temmelig mærkeligt lyd, der så ud til at være et useriøst dæmonisk budskab i ægte satanisk rituel stil. Men sandheden er, at lyden skjuler en sjov besked, som John Romero efterlod for at huske.
Da Decino var overbevist om, at det betød noget, besluttede Decino at fange lyden og analysere den i et lydredigeringsprogram og opdagede, at hvis det var afspillet baglæns, fik en helt forståelig sætning. Og resultatet blev dette:
Hej andre Doomers. Køb SIGIL Beast Box og bliv min b*tch.
Hej kære Doomers. Køb SIGIL Beast Box og bliv min tæve.
Det er klart, at vi står over for endnu en joke af de mange andre, som Romero og Carmack gemte i deres spil, og dette er en af de mest nysgerrige, vi kan finde i spillet.
Niveauets kompleksitet
Derudover har Decinos video tjent til at se andre ejendommeligheder ved det sidste niveau af DOOM II, da teksturerne af Icon of Sin har en lille justering fejl hvilket efterlader et ret stort mellemrum mellem to af teksturfilerne. Denne fejl er perfekt synlig midt i spillet, så når du først ved, at den er der, er det fuldstændig umuligt at stoppe med at se den.
Derudover skjuler dæmonstartsystemet en lille fejl, der får et af de objekter, der vises på skærmen, til at rulle uendeligt. Efter at have beregnet, hvordan reaktionstidsvilkårene fungerer, konkluderede Decino, at det kunne være tilfældet, at to værdier matcher, hvilket får spawn-terningen til at rulle uendeligt hen over kortet og til sidst krævede en tid på op til 12 år så den resulterende dæmon vises korrekt på kortet.
Carkman!? Er det ikke Carmack?