मूल पोकेमॉन के अनंत संस्करण होने वाले थे

1996 में जापान में पहला पोकेमॉन गेम सामने आया और उनका विकास समस्याओं से भरा हुआ था। गेम फ्रीक टीम के पास ज्यादा प्रोग्रामिंग अनुभव नहीं था, उनका बजट सीमित था, और निंटेंडो को भी उनसे ज्यादा उम्मीदें नहीं थीं। के लिए सतोशी ताजिरीएक पहलू जो उनके खेल में परिलक्षित होना चाहिए वह यह है प्रत्येक खिलाड़ी एक अनूठा खेल जीता था. और इसी वजह से आपका मूल विचार खेल के 65.535 संस्करणों को जारी करना था.

पोकेमॉन दो संस्करणों तक सीमित नहीं होने वाला था

जीन 1 पोकेमॉन

YouTube चैनल डिड यू नो गेमिंग के शोध के लिए धन्यवाद, अब हम जानते हैं कि 'ट्रेनर आईडीपोकेमोन से मूल पोकेमॉन गेम में एक दिलचस्प कार्य होने जा रहा था। ताजिरी एक पोकेमोन गेम विकसित करना चाहता था, और यह कि गेम शुरू करते समय, 'ट्रेनर आईडी' गेम में एंट्रॉपी को प्रेरित करने के लिए काम करेगा।

इस प्रकार, ताजिरी जो आवश्यकताएँ चाहता था, वे पूरी होंगी: दो समान कारतूस एक अलग साहसिक कार्य करेंगे. उत्पन्न संख्या के आधार पर, खेल कुछ या दिखाएगा अन्य पोकेमॉन, इसे और अधिक रोचक बना रहा है जीवों की अदला-बदली केबल लिंक के माध्यम से अन्य खिलाड़ियों के साथ।

हालांकि, ताजिरी अनुभव की आवाज में भाग गया। Shigeru Miyamoto, मुझे इतना यकीन नहीं था कि यह विचार लागू करना आसान था, और सबसे खराब; खिलाड़ी नहीं समझेंगे। और, इस बात को ध्यान में रखते हुए कि यह वह था जिसने पोकेमोन को मौका देने के लिए शीर्ष पर रहने वालों को आश्वस्त किया, गेम फ्रीक के लोग उस पर ध्यान देंगे।

मैंने मियामोतो से इस बारे में बात की कि हम खिलाड़ियों को कैसे समझाएंगे कि हर कार्ट्रिज अलग है। उन्होंने मुझे बताया कि मैं जिस प्रणाली के साथ आया था वह दिलचस्प लग रहा था, लेकिन इसे समझना थोड़ा कठिन था। उन्होंने कहा कि अगर खिलाड़ी इसे देखकर ही नहीं बता सकते हैं तो यह काम नहीं करेगा और बेहतर होगा कि खेलों का रंग या रूप अलग हो।

इसलिए लॉन्च करने का विचार पोकेमॉन रेड y हरा (और बाद में, पोकेमोन रेड एंड ब्लू इन द वेस्ट) शिगेरू मियामोटो का विचार था। तब से, गेम फ्रीक ने आज तक जारी की गई हर पीढ़ी में उस पैटर्न का पालन किया है। दो समान खेल, अलग-अलग आवरणों के साथ जो हमें एक ही कहानी बेचते हैं, लेकिन एक तरह के समानान्तर ब्रह्माण्ड.

क्या पोकेमॉन दूसरे तरीके से सफल होगा?

पोकेमॉन के रचनाकारों के बीच यह बहस लगभग 30 साल पहले हुई थी, और यह देखना मजेदार है कि वीडियो गेम की दुनिया सातोशी ताजिरी से कैसे सहमत हुई है। आज कई सबसे सफल शीर्षकों में मानचित्र और हैं प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न सामग्री, और पोकेमॉन ब्रह्मांड को इस तकनीक से बहुत लाभ हो सकता है। हालाँकि, यह संभव है कि पोकेमोन विफल हो गया होता अगर इसे ताजिरी की कल्पना के अनुसार जारी किया गया होता।

यदि आप डिड यू नो गेमिंग का पूरा वीडियो देखने में रुचि रखते हैं, तो हम आपको लिंक यहीं दे रहे हैं। वह YouTuber उन्होंने अपने शोध को प्रकाशित करने के लिए मिले साक्षात्कारों का अनुवाद करने के लिए बहुत प्रयास और बहुत सारा पैसा समर्पित किया है।


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