PlayStation VR2は技術的には素晴らしいが、私の体はまだ準備ができていない

PSVR2 PS5

やっと試すことができました ps5 バーチャルリアリティメガネ、そして経験は私が期待した通りでした.最先端の技術を備えた非常によく製造された素晴らしい製品であり、物理的にも財政的にも誰もが余裕があるわけではありません. PS5の仮想現実メガネはそれだけの価値がありますか? これは私の経験です。

浮かぶいくつかのメガネ

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あなたには素晴らしいように見えるかもしれませんが、ソニーがこのバーチャル リアリティ ヘッドセットを作成するために行った設計作業は素晴らしいものです。 通常、バーチャル リアリティ ヘッドセットを使用する場合、ヘッドセットの配置は、適切なエクスペリエンスを実現するための鍵となります。 問題を回避するために、ソニーはビューファインダーの完璧な配置を得るための一連の調整を含めており、その結果は素晴らしいものです.

一方では、バイザーが頭に完全に配置され、動かず、重量のバランスが取れており、最も重要なことに、邪魔にならないように感じます。 鼻、額、耳の痛みを忘れる。 ここに 気にすることは何もありません 視聴者があなたのサイトにいる場合。

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一方では、後部のヘッドバンドを後頭骨に対して締める後部のねじ山があります。 バイザーを常にしっかりと保ち、頭蓋骨に負担をかけないため、この点が重要です。 XNUMX 番目のステップは、額への圧力を調整することです。これは、バイザーの前部を解放するボタンを押して、額にできるだけ近づけることができるようにすることによって行われます。快適。

アコーディオン状のゴムが頬の部分を覆うので光漏れもなく、目の前の画面だけに集中できます。

PS VR2 は基本的に、これまでにテストした中で最も快適な VR ヘッドセットです。

VRに触れて感じる

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PS VR2 に含まれる新しいコントローラーは、そのデザインが特に印象的です。 視覚的には、手を取り囲む球体のように感じられ、仮想世界で指をグラフィカルに表現できます。 すでに古典的な DualSense ボタン (現在は XNUMX つのコントロールの間で半分ずつ分割されています) とアダプティブ トリガーに、XNUMX つ目の PlayStation ボタンを追加して、XNUMX つの間の対称性を維持し、左利きか右利きかに影響を与えないようにする必要があります。

コントロールは振動しますが、ビューファインダーも振動します。 これは非常に独特な振動で、非常に心地よく、ヘルメット全体に広く分布しています。 振動した瞬間、振動の滑らかさと効率の良さに驚かされます。 つまり、あなたの頭の中で最も嫌なのは、大声でアグレッシブなエンジンがあなたの頭を突き刺すことです。 マッサージゲームを求めていますか? になり得る。

びっくりする表情

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しかし、メガネについて特に気に入った点があるとすれば、それは彼らの アイトラッキング技術. これまで多くの話題がありましたが、これにより、ビジョンを維持するポイントを中心としたレンダリングが得られることがわかっています。 これはユーザーが気付かない機能ですが、優れたパフォーマンスを実現するためにあります。 そして、あなたが見ていなければ、グラフィックスは悪くなりますが、あなたには見えません。

スティックを使用せずに特定のオプションを見るだけで選択できるメニューがあるため、アイトラッキングテクノロジーを最初に体験するのはカーソルコントロールです.

(切断)ケーブル

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現時点では、現在の技術ではケーブルを忘れることはできないようです。 ソニーはデータと電源を統合することに成功しました 単一の USB-C ケーブルただし、完全に没入型の仮想現実を楽しむには、これでも十分ではありません。 遊ぶ 山のホライゾンコール また、クライミング中にケーブルが背中に触れることに気付くと、ゲームの中にいるという感覚がかなり損なわれます。これはマイナス点です.

残念ながら、今日の技術では、ケーブルを避けることはメガネの重量を増加させるバッテリーを組み込むことを意味するか、そうしないと、この目的のためにある種のバックパックを運ぶことを余儀なくされるため、支払うのは通行料です.

実験するのではなく、絞る製品

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バーチャル リアリティを中傷するほとんどの人は、バーチャル リアリティ ソリューションのアプリケーションは、時間をつぶすための小さな体験にすぎないと常に宣言してきました。 PS VR2 は、その前身と同様に、何時間も何時間もプレイできる非常に複雑なゲームを提供するため、これらすべてを完全に変えるために到着しました。

信じられない グランツーリスモ7 または驚くべきこと 山のホライゾンコール 彼らはこれの明確な例です。 一人称視点で体験できるトリプル AAA ゲーム。 しかし、経験の延長として、まだ準備ができていないところがあります。

それはテクノロジーではなく、私たちの脳です

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ネイルオン 120 Hz のリフレッシュ レートとアイ トラッキングを備えた画面、PS VR2が示す画像は壮観です。 私たちは、仮想現実市場におけるグラフィックスの面で最も強力なオプションの XNUMX つに直面しています。その背後にある会社を考慮に入れると、登場するゲームはさらに素晴らしいものになるでしょう.

この技術により、視覚疲労はもはや問題ではありませんが、脳が解釈する方法を知らない衝動によって引き起こされるめまい感は依然としてあります. そして、ゲームに落ちた場合、頭は重力が作用すると考えます (実際には起こりません)。グランツーリスモで時速 130 キロメートルでカーブを描いた場合、通常は体は線の反対側に移動しますが、これも起こりません。

これらのケースはすべて、私たちの脳を継続的にリセットさせ、これらの「ハッキング」を数分間経験した後、脳は苦しみ、身体的な不快感が現れます.

グランツーリスモ 15 を 7 分間プレイしただけでも、吐き気を催すほどでした。実際、フォース フィードバック ステアリング ホイールとバーチャル リアリティ グラスの組み合わせによって、非常にリアルな効果が生み出され、私の脳はカーブごとに G フォースを検出することを期待していました。かかり、同時に起こらなかったので、私の体は完全に混乱していました。

仮想現実は私たちが必要としているものですか?

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PS VR2 は、これまでにテストした中で最高のバーチャル リアリティ ヘッドセットであり、欠点はいくつかの信じられないほどのハードウェアと獣のパートナーである PS5 にあります. しかし、前述したように、テクノロジーには私たちの健康に影響を与える制限があり続けています。ユーザーによって異なるものですが、一般的な傾向として、テクノロジーは控えめに使用する必要があります。

そう言えば払って 599のユーロ ほどほどに使いたい商品とはいえ、味気ないという方も多いので、食べてみてびっくりすることもあると思います。


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