覚えておくべき4つの任天堂の大失敗

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任天堂は、その背後にある最大の成功の多くを持っています コンソールの歴史 そしてビデオゲーム。 しかし、鍵を打つためには、敗北の苦味も味わう必要があります。 Reggie Fils-Aimé とのインタビューで、Nintendo of America の元 CEO は、日本企業が市場に投入したいくつかの製品についてコメントしていましたが、それらはうまくまとまりませんでした。 この場合、彼は特にコンソールやビデオ ゲームについて言及したのではなく、デバイスやソフトウェアについて言及しました。 Nintendo 革新と仮想現実のために設計されています。 これらはいくつかの 発明 同社が設計し、 それらは期待どおりに機能しませんでした。

実を結ばなかったビッグNの発明

これらは、ブランドにとって大失敗だった日本の提案です。

任天堂ラボ

Nintendo Labo は、ビデオ ゲームを使用してクラシックとモダンを組み合わせるという任天堂の賭けでした。 を組み合わせる ニンテンドースイッチ付き 段ボールの折り目 コンソールの周辺機器を作成するためにモデル化できます。

Nintendo Labo の売れ行きが悪いとは言えない。 しかし、レジーは次のように考えています。 任天堂が考えていた目標に到達していない. Nintendo America の元 CEO によると、Labo は教室にコンソールを導入するまたとない機会でした。 STEM教育. Labo VR は、バーチャル リアリティ体験を別の方法で拡張することも目的としていました。 そして、ある程度、それはまだ保留中の問題です。 しかし、レジーは、任天堂がその目標を達成するための時間はまだあると考えています.

バーチャルボーイ

バーチャルボーイ。

1995年に発売され、 任天堂は仮想現実よりもはるかに先を行っていた 市場でXNUMX年も費やさなかったこのデバイスで。 このヘルメットは奥行き効果をシミュレートしましたが、それでも XNUMX 次元環境を動かすには十分なパワーがありませんでした。

Reggie によると、Virtual Boy はフロップでしたが (販売台数は 800.000 万台未満でした)、任天堂はすぐに正しい軌道に乗っていることを証明し、スーパーマリオ 64 で市場をひっくり返しました。数年後、Big N は失敗しました。 't stop there. はこの分野で活躍しており、ニンテンドー 3DS の拡張現実カードや成功した Pokémon GO などの素晴らしい例があります。 Virtual Boy の到着が早すぎただけです。

絵チャット

ピクトチャット

紙の上では、Pictochat はかなり良さそうに見えました。 それは、ニンテンドーDSのシステムに統合された、メッセージを送ったり、別の部屋で絵を描いたりすることができるアプリケーションでした. 問題は、ワイヤレス経由でしか機能しなかったことです。つまり、あなたが持っていた他のコンソールでしか機能しませんでした。 10メートル未満. そしてもちろん、そのような場合は、直接話したほうがよいでしょう。

ニンテンドー3DSが登場したとき、任天堂はピクトチャットが存在しなかったふりをした. そして、誰も彼を見逃していないことを私たちは知っています。

Wiiバイタリティセンサー

Wiiバイタリティセンサー

任天堂が期待していたアクティビティブレスレットやスマートウォッチと言えます。 しかし、それは彼らにとってうまくいきませんでした。 この製品は、E3 2009 で岩田悟によって紹介されました。コネクタを介して WiiMote に接続する指の SpO2 センサーのようなものでした。

それがどうなるかは決して知らなかった ビデオゲームに統合する. Reggie 氏によると、このセンサーは、同社がゲーマーの人口を拡大するために行った多くの実験の XNUMX つでしたが、この謎の周辺機器に関する情報はこれ以上公開しませんでした。


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