Indie žaidimai savaime yra vaizdo žaidimų pasaulyje paplitęs žanras praktiškai nuo savo ištakų. Nors jie nebuvo žinomi tokiu būdu, praktiškai visa nacionalinė 8 bitų pramonė ZX Spectrum, MSX ir Amstrad CPC, ypač, o šiek tiek mažiau Commodore 64, Tai didžiulis mažų studijų tvartass, kurie, nepaisant ribotų išteklių, pasiekė nepaprastai aukštas pardavimo kvotas.
Šiuo metu šie nepriklausomi pavadinimai užima didelę rinkos dalį ir sugebėjo priversti milijonus žaidėjų visame pasaulyje dalyvauti demonstracijoje, kurios nepraryja tie AAA ir puikios sagos, išleidžiančios milijonus dolerių biudžetą. Daugiausiai dėl šių indėnų darbo, palaikoma gerų idėjų liepsna, originalūs metodai ir daugiau tyrimų, kurie laikui bėgant sugeba įsitvirtinti. Bet eikime dalimis, ar nemanote?
Kas yra indie žaidimas?
Žodis „indie“ praktiškai laikomas savaime suprantamu dalyku, nes jis kilęs iš „nepriklausomo žaidimo“ sąvokos, ty termino, kuris, kaip ir kino atveju, yra skirtas produkto kilmei pažymėti. Jis ne studijoje su milijono dolerių biudžetu, o įmonės, turinčios labai mažai narių ir techninių bei finansinių išteklių. Akivaizdu, kad dėl šio apribojimo atsiranda daugybė būdingų šių žaidimų savybių, kurių nei ilgiu, nei turiniu negalima palyginti su didžiaisiais vandenyno laineriais, kurie kasmet pasiekia parduotuves: Call of Duty, FIFA, Assassin "CreedIr tt
Kitas išskirtinis indie žaidimo elementas yra jų indėlis į pramonės pažangą, kurti naujus žaidimo būdus, kurie beveik visada sukasi apie novatoriškas ir griaunančias idėjas. Nuo tada lengviau pamatyti tikrai originalų žaidimą nepriklausomų studijų ekosistemoje nei didesnėse įmonėse jų kūrybiniai ryšiai neegzistuoja. Tai praktiškai visais atvejais yra didelio konceptualaus turinio įvykiai, kurie netgi gali suteikti sau privilegiją užimti poziciją socialiniais ir politiniais klausimais.
Dabar, kur jie iš tikrųjų deda didelę savo sėkmės dalį, taip pat yra kainų intervalas, kuriame jie juda: normalu yra mėgautis šiais mažais meno kūriniais už kainas nuo kelių centų iki 25 ar 30 eurų. Sunku pastebėti, kad indie žaidimas siekia 80 eurų, o tai yra minimumas PlayStation ar Xbox naujovei. Jau nekalbant apie tai, kad šie pavadinimai yra (beveik visada) daugelyje platformų tuo pačiu metu, nes jie paprastai neišnaudoja pažangiausios aparatinės įrangos grafinių ir technologinių galimybių, todėl jie yra visiškai skersinės naujovės. .
Kokia indie fenomeno kilmė?
Indie žaidimai įgavo kilmės pavadinimą palyginti neseniai, tačiau panašūs leidimai jau vyko nuo devintojo dešimtmečio. Pirmieji draugų sukurti 8 bitų mikrokompiuterių tyrimai, kurie meistriškai platino savo kasetes, arba 90-ajame dešimtmetyje dėl pirmųjų kompaktinių diskų bendrinimo programinės įrangos, atvėrė kelią mažesniems nei įprasta kūrėjams. produkcijos.
Tačiau, be jokios abejonės, tikrasis nepriklausomų žaidimų bumas prasidėjo išleidus „Steam“, „Valve“ skaitmeninė parduotuvė kompiuteriui. Būtent su ja mažos studijos, kurios neturėjo galimybės viešinti savo žaidimų, pradėjo džiaugtis langu, kad pasiektų milijonus žaidėjų visame pasaulyje. Jo darbas, be to, kad atnešė mums pirmąsias brangenybes už didžiųjų kompanijų grandinių, padėjo pamaitinti sceną, kuri tęsiasi iki šiol, pasinaudojant viena iš ypatybių, labiausiai prisidėjusių prie jos plėtimosi: „iš lūpų į lūpas“.
Kompiuteris nebuvo vienintelė platforma, kurioje pradėjo pasirodyti nepriklausomi žaidimai. „Wii“ su „Wiiware“ taip pat padėjo daugeliui kūrėjų išleisti savo mažus žaidimus skaitmeninėje konsolės parduotuvėje, kuri parduota dešimtis milijonų vienetų. Beveik po to „Sony“ ir „Microsoft“ suprato aukso kasyklą šioje rinkoje ir pradėjo palaikyti išskirtines tam tikrų nepriklausomų pavadinimų išleidimo programas. Paradoksalu, bet du milžinai pažvelgė į mažuosius pramonės brolius: PS Store ir ID@Xbox buvo ambicingesnių projektų užuomazgos, dėl kurių, pavyzdžiui, Ispanijoje buvo įsteigta PlayStation Talents kaip būdas talentams suteikti išeitį. plėtra nacionalinė.
Dėl platinimo internetu skaitmeniniu formatu, studijoms didelių sumų investuoti nereikėjo pinigų fiziškai gaminant vienetus, kuriuos jie vėliau turėtų parduoti, o tai reiškia neprilygstamą galimybę suteikti matomumą savo darbui, kuris kartais nemato jokios naudos tol, kol nebus sėkmingas.
O kas Ispanijoje?
Paskutinis dešimtmetis mūsų šalyje buvo pavyzdys, kaip nepriklausoma scena suteikė statusą mažoms studijoms, kurios sugebėjo pradėti savo projektus ir nukreipti savo profesiją, kol svajonė tapo realybe. Šios galimybės atsirado dėl gero vardo, kurį pastaraisiais metais sukūrė nacionalinė scena – žaidimai, kurių buvo parduota pakankamai vienetų skaitmeniniu formatu, leidžia jiems eiti priešingai nei tradicinis kelias ir užsitarnauti tikslą žr. paskelbtą fiziniais konsolių formatais jų darbai.
Sąrašas nepriklausomų žaidimų, kurie pastaraisiais metais sugebėjo išaukštinti savo kūrėjus Ispanijoje, yra labai ilgas ir, be abejo, padarome tam tikrą neteisybę paminėdami tik keletą: jie yra visi, bet ne visi, kurie yra. Taigi galime prisiminti didįjį Netipiškasiš arogantiškų Pilkas, arba Prakeikta Kastilija, Moonlighter, Raudonųjų stygų klubas, Dievas Stebės, sensacinga Šventvagiška arba linksmas, originalus ir gerai apgalvotas, Nemaitinkite beždžionių. Visi jie ir kai kurie kiti, Jiems pavyko atverti spragą rinkoje ir pasiekti už mūsų sienų, kad pasiektume pardavimo rodiklius, kurių nebūtų įmanoma pasiekti neprisijungus rinkoje, kur kūrėjai turėjo sutikti su leidėjai pasaulinės pardavimo kainos už žaidimą ir, svarbiausia, pasirūpinkite didžiulėmis fizinių vienetų gamybos sąnaudomis.
Pavadinimai, kurie pažymėjo žanrą
Žinome, kad nepriklausomų žaidimų, žyminčių pastaruosius 15 metų, sąrašas yra labai ilgas, tačiau nusprendėme pasirinkti tuos, kurie, mūsų kuklia nuomone, buvo pionieriai arba nustatė tendencijas ir pirmavo, atverdami tendencijas ir žanrus. kad jie įkvėpė visus, kurie atvyko vėliau. O tai yra…
„Goo pasaulis“ (2008 m.)
„Wiiware“ ir „Steam“ buvo pirmosios dvi platformos, kuriose atsirado ši paprasta, bet linksma lipnių lašų (Goos) koncepcija, kuri turi sukurti struktūras, kad pasiektų kiekvienos fazės žemėlapių sritis. Vėliau jo sėkmė nunešė į visas įmanomas platformas... taigi, jei dar nežaidėte, užtruksite.
Minecraft (2009 m.)
Šio žaidimo per daug pridėti nereikės. Pagaminta Mojang ir išleista beta versija 2009 m (pirmąją stabilią versiją ji turėjo tik 2011 m.), ji greitai tapo mėgstama žaidėjų visame pasaulyje. Tada atėjo „Microsoft“ pirkimas, o visa kita yra istorija: kaspinai, bendruomenės turinys, spinoffas nuotykių ieškotojai ir kt
Limbo (2010 m.)
Tai neabejotinai vienas iš pirmųjų, tyrinėjančių pasakojimo kelius, kurie skiriasi nuo tų, kuriuos įpratome didelių įmonių AAA pavadinimams. Tas savo žaidimo, aplinkos ir istorijos mišinys Jie nurodė jį kaip iki šiol išlikusių pavadinimų partijos įkvėpėją. VidujePavyzdžiui, yra dar vienas jo mokinys, bet yra daug daugiau.
„Terraria“ (2011 m.)
Kai už jo vienuolika metų, Terraria pavyko parduoti daugiau nei 35 mln pridedant visas versijas, kurias jis turėjo kompiuteriuose ir konsolėse. Dėl labai paprastos išvaizdos jis slepia neįtikėtinai smagų vystymąsi, kuriame susimaišo tyrinėjimas, kūrimas, konstrukcijos konstravimas ir artima kova.
Izaoko įrišimas (2011 m.)
Be jokios abejonės, mes susiduriame su vienu iš žaidimų, kurie žymi kelią to, ką jie vadina nesąžiningi. Tai Izaoko auka, įkvėptas to paties epizodo iš Biblijos, veda mus į pavadinimą, kuriame scenarijai generuojami atsitiktinai kiekvieną kartą, kai pradedame žaidimą, nors jis palieka tam tikrus elementus, kurių išmokstame su kiekviena nauja reinkarnacija. Jo RPG komponentas leidžia valdyti personažą ir nukreipti jį mums labiausiai patinkančiais keliais, naudojant labai paprastą 2D pavadinimą, bet su menišku skyriumi, kuris yra patrauklus ir nemalonus.
LEZ (2012 m.)
Tai vienas juokingiausių ir originaliausių žaidimų, kuris, nepaisant visiškai 2D išvaizdos, slepia trimatį vystymąsi. Kaip tai daro? Remiamasi neįmanomomis scenarijų perspektyvomis, kur ta didelė galva juda kartu su mažu pikselių kūnu. Galimybė pasukti žemėlapius 90º kampu, kad būtų galima pasiekti naujas sritis, tai yra grafinio apdorojimo etalonas, ypač kai atsakinga studija nenaudoja pažangiausio grafikos variklio.
Karštoji linija Majamis (2012 m.)
Šis pavadinimas buvo vienas didžiausių nepriklausomos scenos sėkmių PS3/Xbox 360 kartos ir naujojo PS4/Xbox One mirties skausmuose, nors tai buvo kompiuteris, visų pirma, jo veiklos sritis. Su zenitine perspektyva, primenančia pirmąsias dvi GTA:, pavadinimas yra nuolatinės skerdynės, kai mūsų veikėjai skinasi kelią per žemėlapį, užkrėstą priešų ir galutinių viršininkų. Greitas veiksmas, tas retro oras, atitinkantis NES ir devintojo dešimtmečio aplinką, padarė visa kita.
Ori ir aklas miškas (2016 m.)
Indie sektoriaus svarbos vaizdo žaidimuose įrodymas yra tai "Ori" ir "Blind Forest" iš „Mrosoft“ ID@Xbox programos. Matyt, platformos žaidimas, kuris vėliau perima elementus iš Metroid su žemėlapiais, kurių negalime aplankyti, kol nepatobulinsime charakterio. Kaip geras nepriklausomas pavadinimas jo pasakojimas yra vienas esminių jos punktų, taip pat keletas tikrai įdomių ir sudėtingų žaidimo režimų. Jis turėjo tęsinį (šiek tiek mažiau nepriklausomą) vertą pradinio pavadinimo įpėdinį.
Stardew Valley (2016 m.)
Šis stebuklas, užprogramuotas vieno žmogaus, parodo, kaip nepriklausoma scena leidžia talentams prasiveržti kuriant žaidimus kaip nepaprastus: valdymas, ūkininkavimas, tam tikras pasakojimas, nepaprastai išmatuotas vystymasis, bet tuo pat metu atviras ir socialinis komponentas, leidęs jam pasisekti asmeniniame kompiuteryje. Tada buvo pritaikytos visos platformos, kurias galite įsivaizduoti.
Cuphead (2017 m.)
Kitas garsaus „Microsoft ID@Xbox“ pavadinimas sužavėjo milijonus žaidėjų visame pasaulyje. Tai senas žmogus karikatūra iš praėjusio amžiaus 30-ųjų virto vaizdo žaidimu su nepaprastos kokybės animaciniais filmais, neįtikėtinai sudėtingais galutiniais priešais ir aplinka, kuri verčia manyti, kad vaidiname kokio nors TV serialo skyriuje. Be to, 2022 m. „Netflix“ išleido mini serialą Įkvėptas žaidimo, skirto kompiuteriui, „Xbox“ ir „Nintendo Switch“.
„Dead Cells“ (2017 m.)
koncepcija klastingas o metroidvanija paimtas į kraštutinumą, pavadinimas, kuris nepraranda prasmės iki tos akimirkos, kai mirštame, o tai tampa žaidimo pradžia. Jo tikslas yra atskleisti ir atkurti paslaptis, kol mes mirštame vėl ir vėl, kartodami lygius, kurie atsitiktinai generuojami su virtuoziškumu, kuris įtraukia ir kad kviečia toliau stengtis, kol gausime ranką ir pakankamai gerų daiktų, kad pasiektų aukštesnį lygį.
„Obra Dinn“ sugrįžimas (2018 m.)
Sukūrė Lucas Pope, šis žaidimas yra rizikos ir griaunančių idėjų dizaino pavyzdys dėl kurių joks tyrimas nesutiktų rizikuoti. Paslaptingo laivo pasirodymas uoste praėjus keleriems metams po jo dingimo bus žaidimo, verčiančio mus išsiaiškinti, kas atsitiko, atspirties taškas. Pasakojimas, atkurtas praktiškai vektorine grafika (kurią galime pritaikyti pagal spalvą ir tekstūrą), nukelia mus iš žvilgsnis į praeitį en žvilgsnis į praeitį per visas valties patalpas, kol sutvarkysime savo prisiminimus ir suprasime visus jų mums duodamus patarimus. Tikras šedevras.