Pasivaikščiojimas per visas konsolių kartas per visą istoriją

Konsolės istorija.

Su vaizdo žaidimais gyvename praktiškai 50 metų. Nuo praėjusio amžiaus aštuntojo dešimtmečio pradžios elektroninių pramogų pasaulyje pasaulis pamažu mato mažus žingsnelius, kurie atvedė mus nuo tie seni Smarvė namų konsolių, į spindulių pėdsakus, kuriais gali pasigirti mūsų dabartinė PS5 ir Xbox Series X. Tarp jų – iki aštuonių kartų, kurios užpildė šimtų milijonų žmonių laisvalaikį ir pramogas visame pasaulyje.

Beveik naujagimio reiškinys

Kalbėti apie vaizdo žaidimų istoriografiją yra drąsu, nes šiandien yra nedaug konvencijų, kaip atskirti kiekvieną iš skirtingų epochų. Atrodo, kad daugiau sutariama dėl kartų diferencijavimo pagal panašią aparatinę įrangą, kuri buvo pristatyta su kiekviena nauja mašina. Kad per pastaruosius 20 metų Tai buvo gana paprasta dėl įmonių atomizacijos kurios ir toliau pristato konsoles, nors aštuntajame, devintajame ir nemažoje 70-ųjų dalyje šis skirtumas tampa miglotas dėl daugybės įmonių, kurios bandė laimę šiame sektoriuje.

Taigi, jei manote Apžvelgsime visas tas konsolių kartas kurie atkeliavo į mūsų namus per pastaruosius penkis dešimtmečius ir paliko mums neabejotiną antspaudą, kuris per dešimtmečius suformavo pramonės sektorių, kuris šiuo metu visame pasaulyje kainuoja tiek pat, kiek muzika ar kinas . Tai, kas buvo įmanoma tik dėl beveik nesveiko įmonių poreikio visada žengti dar vieną žingsnį ir pasiūlyti vartotojams vis pilnesnę ir tikresnę patirtį. Taigi prisisekite saugos diržus, mes keliaujame aplink pasaulį visų kartų vaizdo žaidimų konsolių istorija.

Pirmoji karta (1972-1983)

Tos ankstyvosios konsolės buvo tyrimų ir plėtros, vykusių septintajame ir net šeštajame dešimtmetyje, rezultatas. kai kai kurie savo laiku pažengę sugebėjo sukurti interaktyvias sistemas televizoriuose, kurie buvo užuomazga to, ką vėliau žinosime kaip Smarvė. Kai kurios lazdos, kurias žaidėjas galėjo judėti aplink ekraną ir pataikyti į tašką, kuris judėjo iš vienos pusės į kitą, kad gautų tašką, kai viršijo bet kurią ekrano kraštą. Ir pirmasis iš visų šių bandymų paskatino „Magnavox“ („Philips“ Europoje) įsisavinti koncepciją, kurią sukūrė vienas iš vaizdo žaidimų tėvų Ralph Baer.

Magnavox Odyssey

Magnavox Odisėja.

Toje pirmoje mašinoje, Odisėjoje, suprojektavo korpusą konsolei, pridėjo vidinių komponentų Prižiūrint originalius kūrėjus, galimybė rodyti spalvas buvo apribota, todėl liko tik klasikinės juodos ir baltos spalvos, o du valdikliai buvo sujungti su galimybe judinti tas lazdeles aplink ekraną aukštyn ir žemyn arba iš vienos pusės į kita (priklausomai nuo žaidimo). Kai viskas buvo baigta, jo kūrėjai nustatė išleidimo datą, kurią galime laikyti pirmąja namų konsole istorijoje. Tai atsitiko JAV 1972 m. rugsėjo mėn.

Pirmoji karta kentėjo nuo rimtos problemos, nes ji išpopuliarėjo daugelyje pasaulio vietų, kas tuo metu buvo žinomi kaip klonai, gamintojai, kurie pasinaudojo tų pirmųjų mašinų idėja ir atkartojo jas serijomis, pridėdami savo korpusą ir prekės ženklą, o tai prisotino rinką begaliniu skaičiumi variantų, modelių ir vaizdo žaidimų, kurie staiga užpildė daugybę parduotuvių, kurių tais laikais, Ispanijoje buvo žinomos kaip konfiskavimo įstaigos.

Smarvė

Televizijos žaidimai PONG.

(Praktiškai) visuose tuose modeliuose turėjome teniso žaidimą, variantus iki keturių žaidėjų su futbolo aikštėmis su įvarčiais abiejose pusėse ir net labai elementarias šaudymo iš optinio šautuvo patobulinimus, bet kurie laikui veikė puikiai ir nuostabiai tiksliai. Jie buvo tokie riboti, kad varžybose vienas prieš kitą vienintelis būdas išlaikyti kiekvieno varžovo pasiektą rezultatą buvo popieriaus lapas ir rašiklis, nes skaitmeninių žymeklių kaip tokių nebuvo. Konsolių, bent jau toje pradžioje, užteko tam, kad ekrane būtų rodomi tam tikri interaktyvūs elementai.

coleco telstar

Šios pirmosios kartos konsolės buvo vadinamos dedikuotomis konsolėmis, nes to meto aparatinė įranga buvo sukurta paleisti vieną žaidimą, o pasisekus – dar du ar tris toje pačioje atmintyje. Kasečių nebuvo, o jei norėjo pasiūlyti kitą žaidimą, tiesiog paleido kitą konsolę. Taip atsitiko su Coleco Telstar serija, kuri 1976–1977 metais išleido daugybę versijų, siūlančių įvairių žaidimų, tokių kaip tenisas, ledo ritulys, futbolas, krepšinis, rankinis, pinbolas ir daugelis kitų, variantus.

Antroji karta (1978-1992)

Vaizdo žaidimų kokybė gerėja ir atsiranda mašinos, kurios, taupydami atstumą, žymi konsolių kūrimo būdo aplink mums visiems žinomus komponentus pradžią. Tai laikas, kai įtraukiami lustai iš tokių prekių ženklų kaip Zilog (su Z80), Intel, Fairchild, Motorola ir kt., kurių galia yra nuo 1,5 iki 3Mhz. Tai yra skaičiavimo priešistorė. bet kokiu atveju Būtent šiuo momentu spalva pradeda pasiekti ekranus vaizdo žaidimų, be šablonų, kuriuos galima įdėti į televizorių, ir net žymeklių taškų rinkimui. Taip pat girdimi pirmieji garso efektai ir melodijos, pritaikytos prie to, kas vyksta ekrane, taip pat pritaikyta grafika, rodanti mums kaubojus, Formulės 1 automobilius ir net erdvėlaivius.

„Atari 2600“

Atari 2600.

Konsolė, kuri vedė šią kartą, be jokios abejonės, buvo Atari 2600, kuris buvo nutrauktas 1992 m pardavus kiek daugiau nei 30 mln. Žinoma, ši karta jau būtų mirusi gerokai anksčiau, devintojo dešimtmečio viduryje, tačiau jos pastovumas parduotuvėse pateisina, kad ši antroji karta taip ilgai tarnauja. Turėkite omenyje, kad šiuo laikotarpiu pasaulyje gims pirmosios 80 bitų konsolės, o mikrokompiuteriai, orientuoti į vaizdo žaidimus, tokius kaip ZX Spectrum, Commodore 8, Amstrad CPC ar MSX, kils ir žlugs.

Net ir taip „Atari 2600“ turės svarbių konkurentų, visų pirma kalbant apie vaizdo žaidimus, tokius kaip CBS Colecovision su nepaprastai pažangiomis kasetėmis, „Intellivision“, „Vectrex“ (nešiojamas) iš „MB Juegos“ arba „Philips Videopac“ („Odyssey 2“ JAV), pirmosios vaizdo žaidimų konsolės paveldėtojas. 70-ieji. Būtent šiuo metu atsiranda pirmosios kūrėjų kompanijos ir viena iš jų, pirmoji išorinė, kuri nepriklausė nė vienai iš vadinamųjų. pirmoji šalisTai „Activision“. Šiaurės amerikiečiai, atsiradę atsiskyrus nuo paties „Atari“ programuotojų, pradėjo sėkmių kelionę, kuri tęsiasi iki šiol. Arba tam tikro neprisimeni Spąstai?

„ColecoVision“

CBS Colecovision.

Pradėtas gaminti 1982 m., Europą jis pasiekė tik kitais metais. Jis turėjo daugiau galimybių nei jo konkurentai „Atari 2600“ ir „Intellivision“ ir dar labiau priartino šių dienų arkadų patirtį. Jo ketinimai buvo tokie, kad tarp 12 žaidimų, įtrauktų į jo ROM, buvo pirmoji vietinė „Donkey Kong“ versija („Nintendo“ pavadinimas pateikiamas tik arkadose). Jis turėjo specialius priedus ir valdiklius, tačiau pardavęs 2 milijonus vienetų, jis išnyko 1985 m., kai „Coleco“ pasitraukė iš vaizdo žaidimų rinkos.

Intelektas

Žaislų kompanijos „Mattel“ sukurtas pavadinimas slepia drąsų junginį „Intelligent Television“. Jie sugebėjo parduoti 3 milijonus vienetų ne tik dėl „Mattel“ reklamos patirties, bet ir dėl patrauklaus potencialo.

„FairChild“ kanalas F

Įdomiausias šios konsolės dalykas, susijęs su vaizdo žaidimų istorija, yra tai, kad ji pirmoji turėjo mikroprocesorių ir naudojo ROM kasetes, o ne iš anksto jas įdiegė. Iš viso buvo išleistos 27 skirtingos kasetės, tačiau jų nepakako įtikinti, nes konsolė parduota ne daugiau nei 350.000 XNUMX vienetų.

„Atari 5200“

Tai buvo ColecoVision atsakymas. Atari įmonėje jie įdėjo baterijas, kad galėtų pasiūlyti pramogų variantą, kuris galėtų atimti Coleco mašinos (CBS Electronics Europoje) vaidmenį. „Atari“ statymas buvo įtraukti „Super Breakout“, kad būtų kovojama su „Donkey Kong“ sukeltu susidomėjimu „Colevo“ pasiūlymu. Pridedami valdikliai turėjo vairasvirtę ir skaičių klaviatūrą, o vėliau taip pat išleido bėgimo rutulį tokiems žaidimams kaip Centipede ir Missile Command.

Šiais laikais, JAV rinkos taisyklės, Nors buvo laikas, kai pramonė bankrutavo dėl žaidimų perpildymo parduotuvėse ir neįmanomų lūkesčių, dėl kurių daugelis įmonių išnyko. 1983 m. pabaigoje įvykusi avarija buvo netikėtas herojus ET ateivis, kuris nuo to laiko daugelio buvo laikomas blogiausiu vaizdo žaidimu istorijoje. Tai, dėl ko šiandien daugelis jau klausia.

Trečioji karta (1983–2003 m.)

Ar įmanoma, kad konsolių karta truktų du dešimtmečius? Na, tai turi paaiškinimą ir yra toks Tik 2003 m. rugsėjo mėn. „Nintendo“ nutraukė NES gamybą. oficialiai Japonijoje. Akivaizdu, kad jo naudingo tarnavimo laikas ir žaidimų kūrimas jau buvo pasibaigę gerokai anksčiau, todėl tos kartos pabaigą galėtume nustatyti apie 1995 m. Reikia pasakyti, kad tai pirmoji konsolių karta, kuri pradedama pažinti pagal bitų skaičių. savo procesorių (šiuo atveju aštuoni) ir tiek NES, tiek pagrindinė sistema naudojasi tokiu jų apibrėžimo būdu.

„Nintendo Entertainment System“ (NES).

Bet kokiu atveju, ši trečioji karta galėjo startuoti šiek tiek anksčiau, nes buvo išleistos dvi japoniškos konsolės, kurios po 1983 m. katastrofos perėmė iš amerikietiškų konsolių. Tai yra „Famicon“ ir „SG-1000“ SEGA. Pirmasis buvo pripažintas visame pasaulyje kaip „Nintendo Entertainment System“. (NES), o antroji – kaip užuomazga to, ką vėliau savo šalyje žinosime kaip pagrindinę sistemą.

Tačiau „Atari“ bandė toliau veikti rinkoje su „Atari 2600“ įpėdiniu. Jo pavadinimas buvo „Atari 7800“ ir, be to, yra suderinamas su originalios konsolės kasetėmis, Ji išleido gerą katalogą su pavadinimais iš svarbių to meto įmonių, tokių kaip Activision, Parker ir, žinoma, pačios įmonės studijos. Nepaisant to, nieko nebuvo galima padaryti susidūrus su japonų, kuriems pavyko užimti rinką ir pradėti pasaulinę plėtrą, kuri dar labiau išryškės per kitą 90-ųjų dešimtmetį, stiprybės akivaizdoje. NES pasiekė 61 milijoną parduotų konsolių, nurodė Master System. 20, o „Atari“ vos galėjo uždirbti milijoną. Toli atsiliko kiti įrenginiai, tokie kaip „Philips Videopac+“ arba „Amstrad GX4000“, kurie iš esmės buvo „Amstrad CPC“ mikrokompiuteris su kasetės lizdu.

SEGA Master System I.

šioje kartoje vaizdo žaidimai yra sudėtingesni, su daug didesniais žemėlapiais, Mechanika ir grafika tobulėja ir siūlo daug pažangesnius efektus, leidžiančius sukurti tokius stebuklus kaip sagos The Legend of Zelda, Super Mario Bros, garsinis, ir tt Šios konsolės tam tikra prasme padėjo šios pramonės šakos, kurią mes žinome šiandien, pagrindus.

Atari 7800.

Šios kartos metu Atari nestovėjo vietoje ir norėjo susigrąžinti savo sostą po sensacingos CBS Colecovision siautėjimo, bet, svarbiausia, po NES ir Master System atėjimo į Japoniją. Pirmą kartą „Atari 7800“ buvo išleista 1984 m., tačiau ji nepasiekė arba nepasiekė tokių duomenų, kokių tikėjosi bendrovė, kuri nusprendė pabandyti iš naujo po dvejų metų, 1986 m. Jis nepasitarnavo pakilimui, juo labiau susidūrimui su konkurentais ir to įrodymas yra tai, kad jo kasečių katalogas, sukurtas specialiai aparatinei įrangai (nes buvo suderinamas su Atari 3600), vos pasiekė 59 pavadinimus.

Ketvirta karta (1987-1999)

Taip pat žinomas kaip 16 bitų konsolės, atėjo laikas sprogimui visame pasaulyje, kai dėl aukščiausios klasės technologinių papildymų žaidimų kokybė pakyla milžinišku šuoliu. Jie ne tik padidina mašinų procesorių talpą ir greitį, bet ir jų spalvų paletę bei garso skyriaus tobulumą. Praktiškai Apskritai kasetė išlaikoma kaip formatas išleisti žaidimus ir naują konsolių siuntą, kuri debiutavo 1987 m. su vienu iš labiausiai įsimintinų modelių: NEC Turbografx 16.

Trubografx 16 of Nec.

Netrukus po to, dešimtmečio pabaigoje, SEGA nuspręs išleisti Master System įpėdinį, Mega Drive, kuris nusileis 1988 m kurios misija – į mūsų namus atnešti pramoginius žaidimus. Šio ketinimo rezultatas būtų puikios jo adaptacijos Pakeistas zvėris o golden Axe. 1991 metais jis turės a Sonic po ranka, o „Nintendo“ ir toliau sėkmingai veikia visoje planetoje su NES. Nepaisant to, jis netrukus suprato, kad turi nedidelį trūkumą, ir 1990 m. pabaigoje į rinką pristatė savo naują konsolę „Super Nintendo“ su geresne aparatine įranga nei konkurentai, tačiau trūko laiko, kurio prireikė reaguoti. .

SEGA Mega Drive.

Rinkoje pasirodę nauji nešiojamieji kompiuteriai taip pat priklauso šiai kartai, siekiant atverti pramonę, kuri iki tol neturėjo kitų nuorodų nei pati „Nintendo“ su „Game & Watch“. Game Boy, Master System arba Atari Lynx vis dar yra konsolės su 8 bitų aparatūra, tačiau jų išvaizda kartu su 16 colių modeliais tuo pačiu metu priskiria juos šiai naujai modelių bangai, kuri suskaidė rinką ir privertė daugelį leidėjai kad reikia kurti versijas visoms komercializuojamoms platformoms.

Game Boy ir Game Gear.

Pastangos, dėl kurių daugelis atsidurtų rimtoje bėdoje. Tais laikais, kai jungiasi jau sėkmingi gigantai, tokie kaip „Konami“ (dabar nuosmukis), „Capcom“, „Electronic Arts“, „Ubisoft“, „Codemasters“ ir kt., kurie vis dar tebėra kanjono papėdėje, kuriantys įvairius žaidimus. .

Super nintendo.

Karta baigėsi tuo, kad SNES parduota beveik 50 mln. „Mega Drive“ pasiekia 40, o „Turbografx 16“ – tik 10. Kitos prisimintos to meto konsolės, tokios kaip garsusis SNK Neo Geo, visame pasaulyje vos pasiekė 400.000 XNUMX. Skaičius, į kurį reikia atsižvelgti kalbant apie labai, labai brangią mašiną, kuri, taip, atnešė arkadų patirtį į mūsų namus neprarandant nė trupučio savo kokybės.

Penktoji karta (1994–2002 m.)

Pasiekėme vieną iš pramonės posūkio taškų. 32 bitų konsolių karta yra viena iš svarbiausių, nes pirmą kartą pristato tris dimensijas. Nuo šios akimirkos pradedame kalbėti apie 3D aplinkas, grafikos variklius, daugiakampius, tekstūras ir apšvietimo efektus. Ir visa tai vyksta įkarštyje nemažai modelių, kurie bandė užimti pirmąją perkamiausių vietų vietą. Tai yra „PlayStation“ (visų pirma), bet ir „Saturn“ karta, „Nintendo 64“, 3DO, „Atari Jaguar“, „Nec“ PC-FX ir, žinoma, tas SEGA kūrinys, vadinamas 32X jūsų „Mega Drive“.

Sega Saturnas.

Mūšis prasidėjo labai greitai, „Saturn“ ir „PlayStation“ pasirodė rinkoje 1994 m. Pirmasis buvo atliktas po nuolatinių japonų sėkmės nuo „Master System“ devintojo dešimtmečio viduryje, o antrasis – po to, kai smarkiai žlugo tas MSX standartas, kuris niekada nepasisekė taip, kaip nusipelnė. Taigi viskas atrodė Sega naudai, kol žaidimai neprasidėjo. Ridge Racer, Tekken ir visa ta pirmoji pavadinimų partija sugebėjo laimėti arkadinių konversijų, pvz Sega ralis, Virtua Cop, Virtua FighterIr tt

„Sony PlayStation“.

„Nintendo 64“, 1996 m., vos galėjo suvaldyti „Sony“ sėkmę ir jis tapo tarpukario konsole, kuri vos turėjo platų katalogą, kaip ir jos pagrindinis varžovas – PSX, kuris pradėjo sėkmės kelią, kuris tęsiasi iki šiol, kai milijonai žaidėjų grįžo prie mėgstamo pramogų režimo. praėjusį dešimtmetį, kai 8 bitų mikrokompiuteriai.

Nintendo 64.

Be PSX, „3Do“ bandė įsitvirtinti glaudžiai bendradarbiaudama su „Electronic Arts“.; „Jaguar“ buvo reklamuojamas kaip 64 bitų aparatas, tačiau dėl techninių apribojimų ir kasečių formato jis vos neleido jam net konkuruoti, jau nekalbant apie CD priedą. Kaip ir PC-FX, jis niekada nepaliko Japonijos, o Nec nusprendė imtis kitų dalykų, palikdamas vaizdo žaidimų pramonę. Kalbant apie nešiojamus kompiuterius, Atėjo laikas virtualiam berniukui žlugti ir modelių, kurie siekia konkuruoti su Game Boy, gausa. Gimsta SNK Neo Geo Pocket (normalus ir spalvotas), Bandai's Wonderswan ir kitos programėlės, tokios kaip Tiger's Game.com arba Sony PocketStation, kuri yra labiau Tamagotchi nei bet kas kitas.

Šeštoji karta (1998–2013 m.)

Su šeštąja pultų banga pramonė pradeda koncentruotis, statymai iš prekių ženklų, kurie nėra tradiciniai rinkoje, nustoja pasirodyti ir „Sony“ tampa pagrindiniu konkurentu, kurį reikia įveikti. Tokie kvalifikatoriai, kaip 64 arba 128 bitai, galiausiai naudojami nurodyti šioms mašinoms, o „Sega“ desperatiškai bando dar kartą, kol mesti ranką ir sutelkdama dėmesį į programinės įrangos, o ne aparatinės įrangos kūrimą. bet kokiu atveju 1998 m. matome „Dreamcast“ paleidimą, ta, kuri daugeliui yra geriausia Sonic tėvų mašina ir kuriai nebuvo suteikta galimybė pasisekti dėl didžiulės sėkmės, kurią PlayStation vis dar mėgavosi pasiekusi parduotuves.

Sega Dreamcast.

Kūrėjai, persekiojami PSX sėkmės, aklai pasitikėjo PS2, kai jis atsidūrė parduotuvėse 2000 m., nepaisant to, kad programavimas jai buvo tikras išbandymas. Nepaisant to, jis tapo praktiškai vieninteliu sėkmingu to meto aparatu nuo tada, kai „Nintendo“, vis dar pratęsiantis savo „Nintendo 64“ eksploatavimo laiką, nesulaukė kontratakos iki 2002 m., kai buvo išleistas „GameCube“: pirmoji bendrovės darbalaukio konsolė su disko formatu (mini) ir nepasiekė tų skaičių, kokių tikėjosi japonai.

„Nintendo GameCube“.

Ši karta yra momentas, kai Miyamoto's nusprendė pakeisti savo apibrėžimą, kas yra sėkmė: ne tiek parduotų mašinų skaičius, kiek pelningumas, kurį jie gavo iš visų savo operacijų. „Sony“ pasiektas atstumas buvo didžiulis, pranoksta visus iki tol matytus pardavimų duomenis ir buvo toks ilgas, kad paskutinis žaidimas pasirodė 2013 m. FIFA 14.

Playstation 2.

Prieš tai, 2001 m. „Microsoft“ daro šuolį į konsolių rinką (po metų kompiuteryje) su „Xbox“ – mašina, kuri iš esmės buvo kompiuteris, suspaustas į mažesnę erdvę ir kuris yra pirmasis kadras to, kas bus vėliau. Tai nėra didžiulė sėkmė, bet padeda visam sektoriui ateinančiais metais pradėti į tai atsižvelgti ir rimtai atsižvelgti į Redmondo atstovų įsipareigojimą pramonėje, kuri jau pirmą kartą pasirodė tokiuose sektoriuose kaip kelių žaidėjų žaidimai. per internetą.

„Xbox“ iš „Microsoft“.

Nešiojamųjų kompiuterių srityje „Nintendo“ ir toliau pirmauja išleisdama savo naująjį „Game Boy Advance“., kurio aparatinė galia prilygsta senajam Super Nintendo, ir pasirodo visas konkurentų katalogas, kurie tebėra tik anekdotai: Nokia N-Gage, Neo Geo Pocket ir kt. PS2 pasiekė 160 milijonų parduotų mašinų, Xbox pasiekė 24, GameCube šiek tiek daugiau nei 21, o Dreamcast tik 10.

Septintoji karta (2005–2015 m.)

Neabejotinai esame pirmesni už tai, ką galime laikyti karta, kuri nustato grafinės kokybės standartus tai vis dar išlieka ir šiandien su tam tikrais daugiau nei akivaizdžiais pasiekimais, tačiau šios kartos našumo šuolis gerokai atsiliko nuo PS2, Xbox, Dreamcast ir GameCube.

Xbox 360 su Kinect.

„Microsoft“, žinodama apie trūkumą, susijusį su ankstesniu originaliu „Xbox“, ėmėsi statymų dėl ateities kuo greičiau. Rezultatas buvo „Xbox 360“, tvirta aparatinė įranga., labai konkurencingas, pigesnis nei PS3 ir jį palaikė pramonė, kuri jau matė „Sony“ sėkmę su tam tikru pasipiktinimu. Jos rinkos dalis su PS2, daug didesnė nei PSX, paskatino daugelį pramonės lyderių palaikyti atsvarą, kad būtų išvengta monopolijų, kurios visada kenkia naujovėms.

Playstation 3.

Rezultatas yra toks PS3 pasirodė vėliau ir už nepaprastai didelę kainą apie 600 eurų, ir jie nuo pat pradžių buvo matomi ir norimi parduoti daugiau nei jų konkurentai.. Kartos pabaigoje Microsoft pasiekė geresnių rodiklių su labai maža marža, bet laimėjo. Nors Xbox 360 buvo parduota 91 milijonas mašinų visame pasaulyje, Sony konsolės buvo šiek tiek mažiau nei 90. Techninis ryšys, kuris, deja, Microsoft, buvo nutrauktas su naujos kartos.

„Nintendo Wii“.

Atskirai verta paminėti tai, kas nutiko „Nintendo“. Nepasiekus tikslų su GameCube ir sujungus dvi kartas iš eilės, kuriose japonų prekės ženklas nebuvo lemiamas (taip, įtakingas), 2006 m. japonai pažeidė taisykles su Wii.: konsolė su valdikliais, galinčiais atkurti judesius ir kurie pakeitė žaidimo taisykles, susprogdino pardavimų sąrašus ir tapo sėkmingiausiu šios septintos kartos aparatu: pasibaigus jos naudojimo laikui, maždaug 2012 m., „Miyamoto“ pasiekė ypatingus skaičius, viršydamas 101 mln. parduotų vienetų.

„Wii“ sėkmė turėjo tokią įtaką „Microsoft“ ir „Sony“ suskubo atkartoti šį žanrą atsitiktinis žaidimų, kurie buvo valdomi judesiais ir gestais, kuriant priedus, tokius kaip atitinkamai Kinect arba PS Move, kuriems taip ir nepavyko priartėti prie Nintendo sukurto reiškinio. Be to, „Microsoft“ atveju primygtinai reikalavimas „Kinect“ lėmė rimtą kitos konsolės nesėkmę.

„Nintendo DS“.

Nintendo DS ir PSP buvo du puikūs nešiojamieji kompiuteriai kuris Nintendo atveju parduotas iki tos akimirkos niekada nematytais kiekiais. Esame 2004-aisiais, vienu mieliausių įmonės akimirkų, kai pamatėme, kaip jos du statymai mėgavosi nepalankiausių žaidėjų ir milijonų vartotojų, kurie iki tol negalvojo žaisti vaizdo žaidimų, palankumą. Atvykimas atsitiktinis, kuris japonams atneš didžiulius pelnus ir pajamas, bet ir rimta problema, kai ši banga praėjo po kelerių metų.

Sony PSP.

PS, bet tai buvo pirmasis „Sony“ nešiojamas kompiuteris, pristatytas 2004 m. gruodžio mėn ir tai padarė panašų poveikį kaip PlayStation prieš 10 metų: kokybiški žaidimai, niekada nematyti mašinoje, kurią galėtume pasiimti į gatvę, ir, svarbiausia, su pagrindinių kūrėjų parama: jie atsirado. GTA: naujas, "metal Gear ir beveik kiekviena sėkminga namų konsolių franšizė. Jo problema buvo piratavimas, kuris nužudė naujovių rinką, nes daugelis kompanijų pastebėjo, kad jų žaidimai nustojo parduoti ir tapo pasiekiami iš interneto tą pačią dieną, kai jie buvo išleisti. Gaila.

Aštunta karta (2011–2020 m.)

„Nintendo“ nusprendė aplenkti savo konkurentus ir 2012 m. lapkritį jis pristatė Wii U. Mašina, kurios daugelis vartotojų nesuprato, nes nežinojo, ar tai Wii naujinimas, ar a Paskutinis gen tikrai. Realiai japoniška mašina buvo palikta niekieno žemėje ir praktiškai nuo pat pradžių buvo aišku, kad jų nedaug trečios partijos paremti savo franšizėmis. Maža konsolės galia vargu ar leido atlikti uostai iš naujų mašinų, kurios tuoj atvyks ir kurios paskandino jų ateitį.

Playstation 4.

„Microsoft“ ir „Sony“ srityje pirmą kartą praktiškai istorijoje – du pagrindiniai varžovai kovoje dėl lyderystės rinkoje. į parduotuves atvyko tuo pačiu metu. Su vienos savaitės skirtumu, nuo 15 m. lapkričio 22 d. iki 2013 d. Tiesa ta, kad „Sony“ nuo pat pirmos dienos pasinaudojo tuo, nes jos pasiūlymas buvo solidus ir pigesnis. Tačiau „Microsoft“ susipyko su „Kinect“, reikalavo jį laikyti visų pakuočių dėžutėje ir, be to, kainavo 100 eurų didesnę nei PS4. Akivaizdu, kad susidūrę su tokiu argumentu Redmond'ai mažai ką galėjo padaryti, kol pralaimėjo praktiškai visose teritorijose, kuriose Xbox 360 nustebino septintoje kartoje. Nepadėjo ir techniniai įrodymai nurodė „Xbox One“ kaip žymiai prastesnę mašiną kalbant apie grafinę galią perkelti kai kuriuos žaidimus su tokia pačia kokybe ir raiška, palyginti su japoniška konsole.

„Xbox One“.

Nešiojamų kompiuterių srityje Ši karta matė dvi autentiškas konsoles. Viena vertus, 2011 m. pabaigoje „PS Vita“, paveikta išmaniųjų telefonų revoliucijos, aparatinė įranga pasirodė kažkur tarp PS2 ir PS3 galios, su puikiais žaidimais, tokiais kaip ypatingi. Uncharted auksinė bedugnė ir du liečiamieji paviršiai, vienas ekrane ir kitas nugarėlėje. Be to, nuotoliniai žaidimai tapo realybe, kai pasirodė PS4 ir atsirado versijų su mobiliuoju duomenų ryšiu, skirtu mobiliųjų žaidimų internetiniams žaidimams.

„Nintendo 3DS“.

Savo ruožtu, „Nintendo“ su 3DS 2011 m. pasirinko 3D konsolę, kaip 90-ųjų Virtualus berniukas, bet nereikia akinių, kad galėtumėte tuo mėgautis. Jo žaidimų katalogas yra labai platus ir šiandien prekių galima įsigyti skaitmeninėje parduotuvėje (iki 2023 m. kovo mėn.). Įpusėjus generacijai jis gavo nedidelį aparatinės įrangos atnaujinimą, kai pasirodė naujasis Nintendo 3DS, lazda daugiau analoginių ir kasečių, kurios išspaudė tas galimybes. Pasibaigus savo gyvavimo laikui, „Nintendo“ pašalino 3D efektą ir paliko iškirpimo mašiną „Nintendo 2DS“ pavadinimu.

PS Vita iš Sony.

Nors su 3DS (ir visais jo variantais) jis džiugino japonus, pasiekęs per 75 milijonus parduotų vienetų. Tačiau „PS Vita“ pritrūko 20 mln dėl pačios „Sony“ nepastovios politikos savo mašinų atžvilgiu: ji beveik nepalaikydavo tikrai skirtingų žaidimų, išskyrus pirmąsias rinkos dienas.

Aštunta karta... su puse (2016-2020)

Mums kilo abejonių, kaip traktuoti šį vaizdo žaidimų istorijos etapą, kaip tai buvo pirmą kartą paleidžiama vidutinė karta, rinkoje esančių mašinų techninės įrangos peržiūra, kuri padidino jų grafinį pajėgumą ir padėjo šiek tiek pagerinti virtualią PSVR realybę.

playstation 4 pro.

Tai buvo 2016 metų lapkritį, kai „Sony“ nusprendė į parduotuves išleisti kur kas galingesnį modelį galinti pasiekti 4K raišką (šiuo atveju išpūstą), kuri buvo uždrausta originaliame PS4. Rezultatas – nepaprastai greitas aparatas, kuris pagerina žaidimų patirtį lyginant su standartinėmis versijomis. Šis judėjimas taip pat sulaukė „Microsoft“ pusės, kuri po metų sureagavo su nauju „Xbox One“ modeliu.

„Xbox One X“.

Rezultatas buvo Project Scorpio, vėliau žinomas kaip Xbox One X. aparatinė įranga, atvežta 7 m. lapkričio 2017 d ir kompaktiškesnio dydžio nei originalus 2013 m. „Xbox One“ modelis sumušė visus iki tol matytus grafikos našumo rekordus. Gėda dėl šio „Microsoft“ žingsnio yra ta, kad jis įvyko tada, kai kartos likimas jau buvo išmestas, ir jis negalėjo pakeisti didžiulio pardavimų skirtumo tarp dviejų platformų. Šia proga. mes turėjome tikrą gimtąją 4K.

Nintendo WiiU.

Šios aštuntos kartos pabaigoje PS4 pavyko parduoti (2021 m. spalio mėn.) daugiau nei 116 milijonų konsolių o Xbox One vos viršijo 50. Nintendo su Wii U patvirtino savo nesėkmę net nepasiekusi 14 milijonų parduotų mašinų per tuos metus, kai buvo galima įsigyti parduotuvėse. Kad jų buvo nedaug.

Devintoji karta (2017–202X)

Ir mes ateiname į dabartį, laiką, kuriame „Sony“, „Nintendo“ ir „Microsoft“ vis dar kovoja, kad taptų geriausiais pardavėjais, su reiškiniu, kuris per pastaruosius penkerius metus sunaikino didžiausius pardavimus visame pasaulyje. Turime omenyje „Switch“, kuris nuo 2017 m. kovo mėnesio yra geriausiai parduodamas įrenginys, turintis daugiau nei 103 mln. Tikras pasipiktinimas, kuris jau paliko praktiškai visas į rinką atėjusias mašinas.

„Nintendo“ jungiklis OLED.

Ši karta yra vienas iš ribotų vienetų akcijos visam laikui sulaužytas nuo tos pačios dienos, kai buvo pristatyti nauji įrenginiai (2020 m. lapkričio mėn.) ir nežinia, kiek laiko pagrindiniai PS5 ir Xbox Series X|S paleidimai bus kartojami, taip pat ir PS4 bei Xbox One. sakyti, kadangi istorija rašoma būtent šiuo metu.

PS5 ir Xbox Series X.

Šios naujos konsolės suteikia spindulių sekimą – kokybinį vaizdo žaidimų koncepcijos ir kūrimo šuolį, kuris žada praktiškai fotorealistišką aplinką. Todėl ratas prasidėjo nuo septintos kartos ir jos kokybinis šuolis vaizdo žaidimų grafinėje kokybėje uždarytas. Revoliucija, kurią mes nežinome, kur ji mus nuves ir apie kuriuos nieko negalėsime pasakyti iki dešimtos kartos yra visiška realybė. O gal apie 2024 ar 2025 metus turėsime ir pusantros novenos? Mes pamatysime…

* Pradžios vaizdas iš JoshiesWorld


Sekite mus „Google“ naujienose

Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: „Actualidad“ tinklaraštis
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.