El estreno de DLSS 4.5 de NVIDIA se ha convertido en una de las grandes noticias del CES 2026, sobre todo para quienes juegan en PC a resoluciones altas y con trazado de rayos. La compañÃa ha decidido centrarse en el salto de calidad de imagen y rendimiento por software, apoyándose en la inteligencia artificial, en lugar de anunciar una nueva generación de tarjetas gráficas.
Con esta versión, la firma da un giro importante a su conocida tecnologÃa de reescalado: DLSS 4.5 no es un simple ajuste menor, sino una revisión profunda de la Super Resolution y de la generación múltiple de fotogramas. El objetivo es que la diferencia entre jugar a resolución nativa y hacerlo con reescalado avanzado sea cada vez más difÃcil de percibir, incluso en escenarios tan exigentes como el Path Tracing completo en 4K.
Qué es DLSS 4.5 y en qué mejora a DLSS 4

La nueva versión del Deep Learning Super Sampling llega como heredera directa de DLSS 4.0, que ya introdujo el primer modelo basado en transformers y la generación múltiple de fotogramas. Ahora, DLSS 4.5 incorpora un Transformer de segunda generación entrenado con un conjunto de datos mucho mayor y pensado para atacar de frente los principales problemas de las versiones anteriores: ghosting, inestabilidad temporal y bordes dentados.
Este modelo de IA analiza muchos más elementos de cada escena: geometrÃa, iluminación, alineado, movimiento y zonas conflictivas. Además, se apoya en una capacidad de cálculo hasta cinco veces superior a la del transformer original, aprovechando el formato de precisión FP8 de las GPU GeForce RTX 40 y 50, que permite duplicar el rendimiento de inferencia con un impacto muy pequeño en la velocidad.
En la práctica, DLSS 4.5 persigue que los modos más agresivos, como Rendimiento y Ultra Rendimiento, dejen de ser un último recurso y pasen a ser opciones perfectamente válidas incluso para jugar a 4K. NVIDIA sostiene que el modo Rendimiento puede llegar a igualar o incluso superar la calidad nativa, mientras que Ultra Rendimiento se vuelve una opción viable para quienes buscan exprimir al máximo los FPS.
Otra de las claves está en la mejora del antialiasing y de la estabilidad temporal. El nuevo modelo reduce de forma notable los brillos intermitentes (shimmering), suaviza los bordes de objetos complejos y mantiene la imagen mucho más firme entre fotograma y fotograma, incluso con transparencias, geometrÃas finas o elementos en rápido movimiento.
Los ejemplos mostrados por la compañÃa en tÃtulos como The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered o Black Myth: Wukong reflejan una reducción drástica del ghosting en movimientos rápidos, con objetos que se mantienen nÃtidos sin estelas oscuras ni rastros que distraigan durante la acción.
Super Resolution con transformer de segunda generación: mejor imagen en todas las RTX

El pilar principal de DLSS 4.5 es la actualización de Super Resolution, que es la parte encargada de renderizar el juego a menor resolución y reconstruirlo después a, por ejemplo, 4K. Aquà es donde entra en juego el modelo Transformer de segunda generación, sucesor directo de las redes neuronales convolucionales (CNN) que se usaban en versiones como DLSS 3.7.
Este nuevo modelo ha sido entrenado durante años con cientos de juegos y escenas especialmente problemáticas, mejorando tanto el conjunto de datos como el proceso de entrenamiento. Entre las novedades destacadas está la capacidad de trabajar en espacio lineal con mayor precisión fÃsica en la iluminación, lo que se traduce en luces, reflejos y neones más fieles a cómo deberÃan verse realmente en el motor del juego.
Además, el transformer ahora cuenta con muestreo de pÃxeles más inteligente y una conciencia contextual mucho más amplia. No se limita a escalar una imagen borrosa: analiza cómo deberÃan mostrarse los objetos, sus colores y el movimiento de la escena. Esto ayuda a que elementos como carteles brillantes, partÃculas, reflejos o detalles pequeños mantengan su definición incluso con reescalados agresivos.
Según los datos facilitados por NVIDIA, DLSS 4.5 mejora la estabilidad temporal (la coherencia de un fotograma a otro), reduce el ruido y los parpadeos en los bordes y limpia buena parte de los artefactos que aparecÃan en esquinas, ramas, cables o detalles de fondo. Las comparativas internas muestran menos ghosting, menos shimmering y un suavizado de bordes notablemente superior cuando se activa el transformer de segunda generación.
Otra consecuencia directa es que la interfaz de los juegos se ve mejor. Marcadores de vida, minimapas, textos y menús que antes podÃan verse borrosos o con artefactos al aplicar escalado ahora aparecen más nÃtidos y definidos, lo que se aprecia en tÃtulos con HUD recargados o con muchos elementos superpuestos.
Adiós (o casi) al ghosting y a los peajes de los modos de alto rendimiento
Una de las crÃticas habituales al reescalado basado en IA era tener que asumir ciertos «peajes» cuando se recurrÃa a los modos más agresivos de DLSS para ahorrar recursos, sobre todo en monitores 4K. La reducción de resolución interna ayudaba a liberar VRAM y a subir los FPS, pero a costa de iluminación apagada, colores lavados, imagen borrosa y mucho ghosting en cuanto la acción se volvÃa rápida.
DLSS 4.5 intenta precisamente romper esa dinámica. NVIDIA asegura que la nueva Super Resolution mejora la calidad en todos los modos de la escala, pero el salto se nota especialmente en Rendimiento y Ultra Rendimiento. En lugar de ser opciones de último recurso, pasan a ser modos recomendables para estirar la vida útil de gráficas con menos memoria o para aumentar todavÃa más la tasa de fotogramas en equipos potentes.
En juegos con efectos complejos o trazado de rayos, el modelo actualizado es capaz de mantener una buena nitidez en los detalles y una iluminación convincente aunque la resolución interna sea mucho más baja. La compañÃa afirma que, en muchos casos, el modo Rendimiento puede ofrecer una percepción visual similar o mejor que la imagen nativa, mientras que Ultra Rendimiento se vuelve «jugable» en 4K sin castigar tanto la calidad.
En tÃtulos concretos como Oblivion Remastered, el ghosting que se observaba en espadas en movimiento o en elementos que se desplazaban a gran velocidad se ha reducido de forma drástica. La IA predice mejor la posición de los objetos y su aspecto entre fotogramas, evitando esas estelas borrosas que rompÃan la inmersión, algo especialmente sensible en juegos de acción o conducción.
Todo esto tiene un impacto directo en la gestión de memoria y en la longevidad de las gráficas GeForce RTX. Al poder utilizar resoluciones internas más bajas sin destrozar la calidad de imagen, DLSS 4.5 ayuda a contener el consumo de VRAM en una época en la que los requisitos de los juegos y la presión del mercado de IA complican la renovación de hardware, especialmente en Europa, donde los precios suelen ser más altos que en Estados Unidos.
Dynamic Multi Frame Generation y modo 6x: hasta seis fotogramas por cada uno renderizado
La otra gran pata del DLSS 4.5 es la evolución de la generación de fotogramas. Tras introducir Frame Generation en las RTX 40 y dar el salto a Multi Frame Generation en DLSS 4 (con modos 3x y 4x), NVIDIA estrena ahora una versión capaz de generar hasta cinco fotogramas por IA por cada fotograma real dibujado por la GPU, alcanzando un modo 6x.
En la práctica, la multigeneración de fotogramas permite que juegos muy pesados se sientan mucho más fluidos al intercalar fotogramas adicionales calculados mediante IA. DLSS 4.5 lleva esta idea un paso más allá con el llamado Dynamic Multi Frame Generation, que no solo puede llegar a ese multiplicador 6x, sino que ajusta de forma dinámica cuántos fotogramas artificiales genera en cada momento.
La idea es sencilla: si tu monitor es de 144, 165 o 240 Hz, el sistema analiza el rendimiento real de la GPU y aumenta o reduce en tiempo real la cantidad de fotogramas generados para tratar de igualar la tasa de refresco de la pantalla, mejorando el frame pacing y evitando saltos o irregularidades en la fluidez.
Según las demostraciones compartidas por la compañÃa, este enfoque permite que, por primera vez, una GPU pueda mover juegos con Path Tracing completo a 4K por encima de 240 FPS estables, siempre que el juego y el resto de la configuración acompañen. Todo ello, intentando minimizar los tÃpicos artefactos asociados a la inserción de fotogramas falsos, como el ghosting extra o los errores en elementos de la interfaz.
En un caso concreto como Black Myth: Wukong ejecutado en una GeForce RTX 5080, la propia NVIDIA habla de pasar de unos 184 FPS con DLSS 4 y MFG 4x a alrededor de 245-246 FPS con DLSS 4.5 y MFG 6x, con un aumento moderado de la latencia (de unos 47 a 53 ms) y una calidad de imagen que, lejos de empeorar, también mejora gracias al nuevo modelo de Super Resolution.
Rendimiento, latencia y lÃmites de la generación de fotogramas
La tecnologÃa de generación de fotogramas no está exenta de polémica, tanto por la introducción de fotogramas inventados como por el impacto sobre la latencia y la claridad de algunos elementos en pantalla. NVIDIA es consciente de ello y, con la versión 6x, insiste en que ha afinado varios frentes para que la experiencia no se limite solo a ver un número de FPS más alto.
Por un lado, el nuevo sistema busca que los fotogramas generados estén mejor alineados con los reales, reduciendo deformaciones o artefactos cuando hay movimientos bruscos de cámara, efectos de partÃculas complejos o elementos muy finos. Por otro, se ha trabajado en mantener bajo control la latencia, de forma que el incremento esté dentro de un margen razonable para la mayorÃa de jugadores.
Los datos internos muestran que, en escenarios exigentes con todo activado (4K, Path Tracing, ajustes altos), pasar del modo 4x de DLSS 4 al 6x de DLSS 4.5 puede suponer ganancias de rendimiento muy considerables a cambio de unos pocos milisegundos adicionales de retardo. Aun asÃ, sigue siendo una tecnologÃa que cada usuario deberá valorar según el tipo de juego (no es lo mismo un tÃtulo competitivo que una aventura para un jugador) y su sensibilidad a la latencia.
En España y el resto de Europa, donde las GPU de gama alta son especialmente caras, esta clase de tecnologÃas pueden marcar la diferencia entre tener que recortar ajustes gráficos o poder mantener configuraciones extremas sin renunciar a la fluidez. Eso sÃ, conviene recordar que la experiencia final dependerá también del monitor, de la CPU y del resto del sistema.
Compatibilidad: qué tarjetas pueden usar DLSS 4.5
No todas las novedades de DLSS 4.5 tienen los mismos requisitos ni llegarán a la vez. NVIDIA distingue claramente entre la parte de Super Resolution con transformer de segunda generación y la multigeneración de fotogramas 6x con modo dinámico, tanto en fechas como en compatibilidad.
Por un lado, DLSS 4.5 Super Resolution ya está disponible y se puede activar en más de 400 juegos y aplicaciones compatibles a través de la NVIDIA App. Esta mejora es compatible con todas las GPU GeForce RTX lanzadas desde 2018: series RTX 20, 30, 40 y 50. La aceleración mediante FP8, eso sÃ, solo está presente en las RTX 40 y 50, que son las que más provecho sacan del nuevo modelo en términos de rendimiento.
Por otro, el sistema de Multi Frame Generation 6x y el modo dinámico se lanzarán de forma escalonada a lo largo de la primavera de 2026 y serán exclusivos de las GeForce RTX 50. NVIDIA los presenta como uno de los grandes reclamos de su nueva generación, pensados para aprovechar sus núcleos Tensor más avanzados y su mayor margen de cálculo.
En la práctica, esto significa que un usuario con una RTX 2060, 3060 o 4070 podrá beneficiarse de la nueva Super Resolution y de la mejora de calidad de imagen, pero no tendrá acceso al multiplicador 6x de generación de fotogramas ni al modo dinámico de ajuste al refresco del monitor. Estas funciones quedan reservadas para quienes den el salto a una RTX 50 (incluyendo modelos como la futura RTX 5060).
Esta decisión encaja con la estrategia que NVIDIA ha seguido en los últimos años: parte de las mejoras llegan por software a varias generaciones, mientras que otras se guardan como incentivo para las nuevas GPU. Un equilibrio que no gustará a todo el mundo, pero que encaja en la lógica comercial de la compañÃa y en su apuesta por diferenciar cada familia de productos.
Juegos compatibles y despliegue en el mercado
NVIDIA presume de un ecosistema amplio para respaldar el lanzamiento de DLSS 4.5. Según los datos que maneja la propia compañÃa, alrededor de 250 tÃtulos ya son compatibles con DLSS 4, incluyendo buena parte de los juegos más ambiciosos de los últimos años, y el objetivo es que la transición hacia la nueva versión sea rápida.
La firma asegura que la opción de activar la nueva Super Resolution de DLSS 4.5 ya se puede forzar desde la NVIDIA App en más de 400 juegos y aplicaciones compatibles. Además, se espera que los grandes lanzamientos de 2026, como Resident Evil Requiem, Pragmata, Borderlands 4 o Indiana Jones and the Great Circle, incluyan soporte nativo en las próximas semanas o meses.
Los primeros tÃtulos en mostrar de forma visible las ventajas del nuevo modelo incluyen versiones remasterizadas de clásicos como Oblivion y juegos de nueva generación con Path Tracing avanzado. En muchos de ellos, la diferencia se aprecia tanto en las escenas en movimiento como en la nitidez de la interfaz, algo que los jugadores suelen notar rápidamente.
Para el mercado español y europeo, donde el PC gaming mantiene un peso notable y Steam continúa batiendo récords de jugadores concurrentes, la adopción de DLSS 4.5 puede suponer una forma relativamente asequible de sacar más partido a equipos que ya llevan años montados. No hace falta renovar todo el PC para notar un cambio si la tarjeta es RTX y el juego soporta la tecnologÃa.
En paralelo, NVIDIA sigue ampliando su ecosistema alrededor del juego en PC con avances como monitores G‑SYNC Pulsar de 1440p y 360 Hz, pensados para esports, y mejoras en herramientas de IA relacionadas con vÃdeo y asistencia al jugador. Aunque estos anuncios van más allá de DLSS, encajan en la misma hoja de ruta: apoyarse en la inteligencia artificial para mejorar la experiencia sin depender solo del aumento de potencia bruta.
Cómo activar DLSS 4.5 desde la app de NVIDIA
Para quienes ya disponen de una GPU GeForce RTX y quieren probar las novedades, la activación de DLSS 4.5 pasa por la aplicación oficial de NVIDIA para PC. Desde ahà se controla tanto el uso del transformer de primera o segunda generación como las opciones globales o por juego.
El primer paso es asegurarse de tener los controladores Game Ready actualizados y de participar en las opciones de acceso anticipado si NVIDIA las mantiene activas en la aplicación. Una vez al dÃa, la propia app suele avisar de nuevos drivers optimizados para tÃtulos recientes, algo que en el caso del mercado español se ha vuelto habitual con los grandes lanzamientos.
Dentro de la NVIDIA App, se puede entrar en la sección de Gráficos para escoger entre una configuración global o por juego. En el apartado de opciones avanzadas aparece la sección dedicada a «Anulación de DLSS – valores de modelos», donde es posible indicar que se utilice el modelo «más reciente». Esta elección fuerza el uso del transformer de segunda generación en los juegos compatibles.
A partir de ahÃ, cada tÃtulo suele ofrecer en su propio menú gráfico las clásicas opciones de calidad de DLSS (Calidad, Equilibrado, Rendimiento, Ultra Rendimiento) y, en el caso de las RTX 50, las variantes correspondientes de Multi Frame Generation. El usuario puede decidir en qué juegos quiere exprimir al máximo los FPS y en cuáles prefiere dar prioridad a la latencia o a la mayor fidelidad posible.
Esta combinación de control desde la app de NVIDIA y de ajustes internos en los juegos permite que cada uno adapte DLSS 4.5 a su gusto, tanto si juega a 1080p en un monitor de alta tasa de refresco como si lo hace en 4K con un panel más convencional.
El despliegue de DLSS 4.5 confirma que NVIDIA sigue apostando fuerte por la IA como pieza central de su estrategia en el juego en PC, con una actualización que mejora la calidad de imagen en todas las GeForce RTX y reserva las funciones de generación de fotogramas más agresivas para la serie RTX 50. En un contexto de precios elevados y requisitos cada vez mayores, que una parte importante de la mejora llegue por software será un alivio para muchos jugadores en España y el resto de Europa.