El pasado 1 de julio, Sony comunicĂł de forma escueta que a partir de enero de 2028 dejará de producir discos fĂsicos para los nuevos juegos de PlayStation. La decisiĂłn, justificada por el cambio de hábitos hacia lo digital, ha provocado una reacciĂłn en cadena que va mucho más allá de las redes sociales. La comunidad de jugadores, desarrolladores, distribuidores y tiendas especializadas han mostrado su rechazo de forma contundente, mientras los datos de ventas en distintos mercados dibujan un panorama complejo.
En Estados Unidos, el analista de Circana Mat Piscatella ha compartido cifras que reflejan una caĂda del 86% en los ingresos por venta fĂsica desde 2009, pasando de 11.500 millones de dĂłlares a apenas 1.600 millones en lo que va de 2026. Además, solo siete tĂtulos de PlayStation han logrado vender más de 100.000 copias en disco este año. Estos nĂşmeros, aunque contundentes, no cuentan toda la historia, especialmente en Europa, donde el formato fĂsico sigue teniendo un peso significativo.
La tormenta en redes y los datos de EE.UU.
El anuncio de Sony ha desatado una oleada de indignaciĂłn en plataformas como X, donde el hashtag #NoDiscNoBuy se ha convertido en el grito de guerra de los defensores del formato fĂsico. Una peticiĂłn en Change.org ha superado las 300.000 firmas, exigiendo que se mantenga la opciĂłn del disco. Los mensajes de la comunidad no tienen desperdicio: “Traed de vuelta el formato fĂsico, cobardes” o “La avaricia no tiene lĂmites” son solo algunos ejemplos. Incluso el lanzamiento de nuevos juegos ha quedado eclipsado por la polĂ©mica.
Mientras tanto, la Asociación Británica de Entretenimiento Digital y Comercio Minorista (ERA) ha calificado la decisión como “un triunfo de la conveniencia corporativa sobre la elección del consumidor”. Su directora ejecutiva, Kim Bayley, señaló que el 25% de los menores de 25 años sigue utilizando discos y que el mercado de juegos en caja se valoró en más de 300 millones de libras en 2025. “Los consumidores merecen la libertad de elegir”, sentenció.
Los analistas, sin embargo, creen que Sony no dará marcha atrás. El Dr. Serkan Toto, de Kantan Games, explicĂł que incluso si medio millĂłn de usuarios cancelaran PlayStation Plus, serĂa solo el 1% del negocio. “El mercado digital es demasiado lucrativo”, afirmĂł. Por su parte, Robin Zhu, de Bernstein, fue más directo: “Si los jugadores hubieran comprado más juegos fĂsicos, Sony no habrĂa registrado los Ăndices de ventas digitales que justifican esta decisiĂłn”.
El mercado español: el formato fĂsico aĂşn pesa
En España, la situaciĂłn es bien distinta. SegĂşn el Anuario de la Industria del Videojuego 2025 de AEVI, la venta fĂsica representĂł el 38,1% de la facturaciĂłn total del sector, con 873,2 millones de euros. Aunque la facturaciĂłn global cayĂł un 3,2% hasta los 2.293 millones, el software nuevo en formato fĂsico creciĂł un 2,6% hasta los 234 millones. En cambio, la segunda mano se desplomĂł un 43%, hasta los 60 millones, lo que refleja el impacto de la digitalizaciĂłn en el mercado de ocasiĂłn.
El desglose de la venta digital tambiĂ©n arroja luz: las suscripciones a servicios subieron un 7% hasta los 245 millones, mientras que los juegos completos y DLC cayeron un 27,8%, especialmente en consolas. AEVI atribuye este descenso a la falta de grandes lanzamientos digitales comparado con 2024, cuando llegaron tĂtulos como Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Estos datos demuestran que, aunque el fĂsico resiste, la tendencia hacia lo digital es imparable.
En el PaĂs Vasco, la preocupaciĂłn es palpable. Dani Andia, responsable de videojuegos en DigiPen Bilbao, advierte que “la segunda mano desaparecerá” si Sony sigue adelante. Tiendas como Game, con tres establecimientos en Bizkaia, defienden la convivencia de ambos formatos, mientras que Mundopixel, especializada en juegos antiguos, asegura que su negocio no se verá afectado porque ya apenas vende tĂtulos actuales. “No acepto juegos que vengan con cĂłdigos de descarga”, afirma su fundador, Luis Emilio PĂ©rez.
El futuro de las tiendas y la opiniĂłn de los analistas

Mientras GAME España y otras cadenas como Todoconsolas se han posicionado abiertamente a favor del formato fĂsico, la postura de GameStop contrasta. Su CEO, Ryan Cohen, declarĂł a Bloomberg Tech que el software fĂsico representa menos del 12% de su negocio y que es “totalmente irrelevante”. La compañĂa se ha centrado en objetos de colecciĂłn, que ya suponen más de la mitad de sus ventas. Sin embargo, en Europa la reacciĂłn ha sido muy diferente: las tiendas del Reino Unido se han unido para condenar la decisiĂłn de Sony.
Los márgenes econĂłmicos explican en parte la estrategia de Sony. En una copia fĂsica de un juego propio, la compañĂa se queda con alrededor del 65% de los ingresos, mientras que en una descarga digital se embolsa el 100%. Para tĂtulos de terceros, el margen tambiĂ©n es mayor en digital (30% frente al 15% en fĂsico). Piers Harding-Rolls, de Ampere, recordĂł que la cuota digital de las compras de juegos completos en PlayStation pasĂł del 13% en 2013 a casi el 80% en 2025. “Las tendencias de compra son claras”, sentenciĂł.
La decisiĂłn de Sony no solo afecta a los jugadores, sino a toda la cadena de valor. Desde la logĂstica hasta las pequeñas tiendas de barrio, pasando por los coleccionistas que ven en el disco una garantĂa de propiedad. Aunque la UE ha dejado claro que no puede intervenir, el debate sobre la conservaciĂłn y la libertad de elecciĂłn sigue abierto. Con más de un año por delante hasta 2028, la presiĂłn de la comunidad y de los minoristas podrĂa, al menos, retrasar o matizar una medida que muchos consideran un paso demasiado drástico.