Países Bajos sanciona a Fortnite por presionar a menores con sus compras in‑game

  • La justicia de Países Bajos avala dos multas por 1,125 millones de euros contra Epic Games por prácticas comerciales desleales en Fortnite dirigidas a menores.
  • El diseño de la Tienda de Objetos y mensajes como "cómpralo ahora" se consideran una incitación directa a la compra prohibida por la normativa neerlandesa.
  • El tribunal ordena cambios vinculantes en la tienda: menos sensación de urgencia, más claridad en la duración de las ofertas y límites específicos para menores.
  • El caso refuerza la protección de los niños frente a la manipulación en videojuegos y puede influir en futuras regulaciones en Europa.

Sanción a Fortnite por prácticas comerciales con menores

Las autoridades de Países Bajos han dado un golpe sobre la mesa contra las prácticas agresivas de monetización en videojuegos. Un tribunal de Róterdam ha confirmado una importante sanción económica contra Epic Games, creadora de Fortnite, por la forma en que el juego impulsa a los menores a gastar dinero dentro de su tienda virtual.

La decisión judicial respalda el criterio del regulador neerlandés de consumo y mercados y obliga, además, a cambiar de manera vinculante el diseño de la Tienda de Objetos del juego. El objetivo es reducir la presión que sienten los niños y adolescentes cuando se enfrentan a ofertas temporales, mensajes insistentes y relojes de cuenta atrás que les empujan a comprar sin pensárselo demasiado.

Multa millonaria a Epic Games por prácticas desleales

El caso se centra en cómo Fortnite presenta y promociona los artículos digitales que se compran con dinero real, como trajes, gestos, envoltorios y otros elementos cosméticos. Aunque el modo Battle Royale es gratuito, el negocio del juego se sostiene gracias a estas microtransacciones, que generan a Epic Games ingresos de miles de millones de dólares cada año.

La Autoridad Neerlandesa para Consumidores y Mercados (ACM) impuso dos sanciones que suman 1.125.000 euros por prácticas comerciales consideradas desleales. Según el regulador, la publicidad integrada en el propio juego y el diseño de la tienda no eran neutrales, sino que estaban construidos para empujar de forma agresiva a los menores a comprar.

Un tribunal de Róterdam ha respaldado ahora a la ACM, confirmando tanto las multas como una orden vinculante para reformar la Tienda de Objetos. Esta orden no se limita a castigar a la empresa, sino que obliga a Epic a introducir cambios concretos que reduzcan la presión comercial sobre los jugadores más jóvenes.

La resolución judicial destaca que la combinación de diseño visual, mensajes y limitación temporal generaba un entorno en el que los menores tenían pocas posibilidades de tomar una decisión calmada y suficientemente informada sobre sus compras.

Mensajes directos y escasez artificial en la Tienda de Objetos

Uno de los puntos clave del caso es el tipo de mensajes que Fortnite mostraba en la tienda. El tribunal considera probado que expresiones como “consíguelo ahora” o “hazte con ello”, acompañadas de botones muy destacados, funcionan como una llamada directa a la compra dirigida a niños.

Bajo la normativa de protección al consumidor en Países Bajos, la incitación directa a comprar dirigida específicamente a menores está expresamente prohibida. No se trata solo de la frase en sí, sino del contexto: colores llamativos, ubicación del botón de compra y la relativa ocultación de las opciones para salir o cancelar.

Además, el tribunal coincide con la ACM en que el diseño de la Tienda de Objetos generaba una “escasez artificial” a través de ofertas que se renovaban cada 24 horas. La presencia de relojes de cuenta atrás y la falta de información clara sobre qué artículos desaparecerían y durante cuánto tiempo añadían presión adicional.

Esta mezcla de tiempo limitado, mensajes insistentes y falta de transparencia se considera especialmente problemátic cuando el público objetivo incluye a menores. Para los jueces neerlandeses, ese entorno puede distorsionar el comportamiento de los niños y fomentar compras impulsivas que no habrían realizado en otras circunstancias.

La sentencia subraya que, aunque muchos juegos utilizan estrategias similares, cuando el diseño se dirige a menores la vara de medir debe ser más estricta, precisamente por la vulnerabilidad de este grupo y su menor capacidad para resistir a la presión comercial.

Argumentos de Epic Games y rechazo del tribunal

Epic Games trató de defenderse alegando que Fortnite incluye medidas para limitar errores y abusos en las compras. Entre ellas, citó la posibilidad de cancelar adquisiciones recientes, la existencia de tiques de devolución para deshacer compras y la opción de que los padres apliquen controles parentales en las cuentas de sus hijos.

Sin embargo, el tribunal de Róterdam consideró que esas salvaguardas actúan después del momento crítico de la decisión, y no antes. Es decir, no evitan que los menores se sientan presionados por mensajes urgentes, relojes de cuenta atrás y ofertas que parecen desaparecer de inmediato.

La decisión judicial se centra en el periodo analizado por el regulador, comprendido entre diciembre de 2020 y diciembre de 2021, y concluye que las herramientas citadas por Epic no neutralizaban la presión previa al clic de compra durante esos meses.

Para el tribunal, la cuestión de fondo no es si técnicamente existe un botón para devolver el dinero o si los padres pueden, en teoría, configurar restricciones, sino si el diseño global de la experiencia de compra es compatible con la protección que la ley otorga a los menores. Y, en este caso, la respuesta que da la justicia neerlandesa es negativa.

La Corte también remarca que la existencia de controles parentales no exime a la empresa de su responsabilidad directa a la hora de no ejercer presión indebida sobre un colectivo especialmente protegido, como son los niños y adolescentes.

Cambios obligatorios en la tienda para los menores neerlandeses

Además de las multas, el fallo incluye una serie de medidas obligatorias para modificar cómo se muestran los productos en la Tienda de Objetos, especialmente cuando el usuario es menor de edad y se encuentra en Países Bajos.

Entre las exigencias figura la eliminación de contadores, relojes de cuenta atrás y señales gráficas que incrementen la sensación de urgencia o de pérdida inminente de una oportunidad. La idea es rebajar el tono de “corre o te lo pierdes” que, según el regulador, dominaba la experiencia previa.

El tribunal ordena también a Epic Games que aclare de forma visible hasta cuándo estará disponible cada artículo y, cuando proceda, que amplíe el tiempo de compra para que los jugadores puedan valorar mejor si realmente quieren gastar dinero en ese contenido digital.

En el caso concreto de los jugadores menores de 18 años en Países Bajos, la resolución es más estricta: solo se les podrán mostrar artículos que estén disponibles durante más de 48 horas. Se pretende así evitar que se vean arrastrados por la urgencia de ofertas ultracortas.

Estas obligaciones tienen carácter vinculante y sientan un precedente sobre cómo deben adaptarse las tiendas de videojuegos cuando operan en mercados europeos con normativas de protección del menor especialmente activas, como el neerlandés.

Relevancia para el mercado europeo y para las familias

La decisión de Países Bajos se enmarca en un contexto en el que las autoridades europeas observan con lupa la manera en que los videojuegos monetizan a sus usuarios, sobre todo cuando el público mayoritario incluye a niños y adolescentes. En los últimos años, la discusión sobre cajas de botín, compras integradas y diseños adictivos ha ido a más.

Aunque el fallo se aplica de manera directa al territorio neerlandés, su impacto puede ir más allá. Epic Games opera a escala global y, en la práctica, ajustar la experiencia de compra solo para un país puede resultar complicado, lo que abre la puerta a que algunos cambios terminen extendiéndose a otros mercados europeos.

Para las familias, la resolución supone un respaldo a las crecientes preocupaciones sobre el dinero que los menores gastan en juegos aparentemente gratuitos. Muchos padres se han topado con cargos inesperados en sus tarjetas o cuentas bancarias a raíz de compras impulsivas o poco transparentes dentro de títulos muy populares.

El caso de Fortnite en Países Bajos podría servir de referencia para que otros reguladores de la Unión Europea revisen más a fondo las prácticas comerciales de las grandes plataformas de juego, especialmente cuando combinan interfaces muy llamativas con plazos estrechos y recompensas percibidas como exclusivas.

La sentencia neerlandesa pone sobre la mesa que la protección de los menores en entornos digitales no se limita a la privacidad o a los contenidos inapropiados, sino que también abarca la forma en que se les invita a gastar dinero dentro de experiencias lúdicas que, en principio, se presentan como gratuitas.

El movimiento de Países Bajos contra Epic Games marca un punto de inflexión en la forma de entender la responsabilidad de las compañías de videojuegos respecto a sus usuarios más jóvenes, y envía un mensaje claro: las técnicas de presión comercial basadas en escasez artificial y urgencia extrema tienen un límite legal cuando hay menores de por medio.


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