
Durante las últimas semanas distintos medios europeos han podido jugar a varias demos de Resident Evil Requiem en Nintendo Switch 2, sobre todo en modo televisor y en eventos organizados por Nintendo Europa y Capcom. Gracias a estas pruebas se puede trazar una imagen bastante clara de cómo rinde el juego, qué sacrificios se han hecho en lo visual, qué ediciones llegarán a España y cuál es la apuesta real de Capcom por la consola.
Fecha de lanzamiento y contexto: la novena entrega llega a lo grande
Capcom ha situado a Resident Evil Requiem como el noveno capítulo numerado de la serie, una especie de heredero espiritual de Resident Evil Outbreak, con énfasis en la tensión constante, la exploración y el horror más crudo. El juego estará disponible el 27 de febrero de 2026 en todo el mundo y, por primera vez desde la época de GameCube, un gran Resident Evil se publica de forma simultánea en todas las plataformas, incluida Nintendo.
En Europa, la presencia del juego se ha dejado notar en varios frentes: Nintendo lo ha llevado a eventos como Paris Games Week y presentaciones privadas en Frankfurt, y el título ha aparecido en un Nintendo Direct específico de comienzos de febrero, donde se mostró un nuevo tráiler corriendo en Switch 2. La idea de Capcom es clara: que la versión de la consola híbrida no sea un simple añadido tardío, sino una edición de primera línea.
El proyecto vuelve a estar construido sobre el RE ENGINE, el motor interno de Capcom que ya ha demostrado sobrada solvencia en otras entregas de la saga. En Switch 2 se ha adaptado para aprovechar el chip personalizado de NVIDIA, con soporte para tecnologías como reconstrucción de imagen por IA y trazado de rayos, algo impensable en la anterior generación de hardware de Nintendo.
Más allá del gancho técnico, la campaña de lanzamiento en España y el resto de Europa se completa con reservas abiertas tanto en tiendas físicas como en plataformas digitales, una batería de ediciones distintas y contenidos exclusivos que refuerzan la presencia del juego en el catálogo inicial de la consola.
Historia, ambientación y protagonistas: regreso a Raccoon City
En lo argumental, Resident Evil Requiem recupera uno de los escenarios más icónicos de la saga: Raccoon City. La trama se sitúa años después de los hechos de los primeros juegos y propone una visión más decadente y perturbadora de la ciudad, con zonas familiares para los fans, como la comisaría del RPD, ahora reducida a ruinas cargadas de secretos.
El jugador controla principalmente a Grace Ashcroft, agente del FBI e hija de la periodista Alyssa Ashcroft. Grace regresa a Raccoon City un tiempo después de la muerte de su madre, dispuesta a tirar del hilo de una serie de fallecimientos extraños que podrían arrojar luz sobre las zonas más oscuras del incidente de 1998. La investigación nace casi como un asunto personal y acaba convirtiéndose en una lucha directa por la supervivencia.
Capcom ha confirmado además que Leon S. Kennedy comparte protagonismo con Grace. El veterano agente regresa con su propio arco jugable, enfocado a la acción y a secciones con más enemigos en pantalla, lo que también servirá para poner a prueba el rendimiento del juego en Nintendo Switch 2. En algunas demostraciones de prensa se ha jugado únicamente con Grace, pero la campaña está planteada como un tándem en el que ambas perspectivas se entrecruzan.
A nivel de tono, la compañía insiste en que estamos ante una “nueva era del survival horror”. Se combina terror psicológico, momentos de sigilo, secciones de huida con monstruos implacables y segmentos más directos con tiroteos. Gran parte del impacto recae en un uso intenso de la iluminación, las sombras y los efectos de clima, elementos que también condicionan cómo se ha planteado el port a Switch 2.
El diseño de los enemigos da otro paso adelante: el director Koshi Nakanishi ha revelado que habrá en torno a 100 zombis únicos con cierta “personalidad”, que conservan rastros de su vida anterior. Algunos aparecen realizando tareas domésticas o se mueven de maneras muy específicas, lo que genera un Raccoon City más denso, inquietante y variado, con voces y comportamientos diferenciados incluso entre los infectados “corrientes”.
Jugabilidad: persecuciones, puzles y dos perspectivas
Las sesiones de juego organizadas en Europa se han centrado, sobre todo, en una demo protagonizada por Grace en un entorno cerrado, una mansión u hospital lúgubre en el que la protagonista arranca atada y secuestrada. El objetivo es escapar recorriendo pasillos, resolviendo puzles y evitando a un monstruo gigantesco que no deja de perseguirla.
En esas demos la estructura se mantiene fiel a la tradición de la saga: buscar llaves, examinar escenarios con calma, gestionar recursos y elegir cuándo correr y cuándo esconderse. El monstruo actúa como una presencia constante que obliga a trazar rutas alternativas, memorizar estancias seguras y medir cada ruido o destello de luz. A diferencia de otras entregas, se enfatiza más la sensación de estar indefenso que la de enfrentarse de tú a tú con las criaturas.
Desde el punto de vista de control, no hay una revolución radical, pero se han introducido varias novedades. Una de las más llamativas es la posibilidad de alternar entre vista en primera y tercera persona, lo que permite adaptar la cámara al tipo de situación: más inmersiva para secciones de terror cercano, más abierta cuando conviene tener mayor conciencia del espacio.
En algunas versiones de demostración se ha visto la presencia de características adicionales, como controles por movimiento en consolas de sobremesa más potentes. No todas esas funciones estaban activas en la build probada de Switch 2, lo que hace pensar que la versión de Nintendo todavía se encontraba en fase de ajuste cuando se celebraron los eventos de prueba, con margen para que se terminen incorporando o puliendo determinadas opciones.
Las impresiones de quienes lo han jugado destacan que, incluso en esta etapa previa, el ritmo de juego funciona muy bien: la tensión es sostenida, los puzles no rompen la atmósfera y las persecuciones están medidas para que el jugador sienta presión, pero sin volverse frustrantes. Se mantiene ese equilibrio clásico de Resident Evil entre avanzar con cautela, mirar por encima del hombro cada pocos pasos y sentir que cualquier error puede salir caro.
Rendimiento de Resident Evil Requiem en Nintendo Switch 2
El gran punto de interés está en cómo se comporta Resident Evil Requiem en Nintendo Switch 2, especialmente en modo televisor. Varios medios especializados han coincidido en que el rendimiento es sorprendentemente sólido para tratarse de un juego de este calibre moviéndose en un hardware de consumo muy contenido.
En las pruebas realizadas en Europa, la demo se ejecutaba en modo dock con un objetivo claro de alcanzar los 60 fotogramas por segundo. A falta de cifras oficiales, la sensación general es que el juego se mantiene muy cerca de ese techo durante casi toda la sesión, y que solo en momentos concretos, con iluminación dinámica especialmente exigente, se aprecia alguna caída puntual que no llega a romper la fluidez de la experiencia.
En otros eventos se ha hablado incluso de un framerate “liberado” que se mueve entre los 40 y 60 fps, cortando lejos el riesgo de bajar de los 30 fps, algo que sería mucho más evidente. En cualquier caso, todas las impresiones coinciden en una idea: el control se siente ligero, el apuntado es estable y no hay tirones bruscos que afecten a las escenas de huida o a los combates más intensos.
Parte de este rendimiento se explica por el uso extensivo de técnicas de reconstrucción de imagen basadas en IA, como el DLSS de NVIDIA, integradas en el RE ENGINE. La consola renderizaría internamente a resoluciones relativamente bajas, y a partir de ahí se escala la imagen hasta ofrecer una salida mucho más cercana al estándar de alta definición que se espera en una televisión.
Quienes han tenido un mando Pro de Switch 2 entre las manos mientras jugaban hablan de una sensación de incredulidad inicial al ver el juego moverse con tanta soltura en un dispositivo que, en términos de consumo, se mantiene muy por debajo de una consola de sobremesa tradicional. El comentario recurrente en las salas de prueba ha sido que “hay que verlo en directo” para hacerse una idea clara del salto respecto a lo que ofrecía la primera Switch en títulos de este tipo.
Calidad gráfica: recortes visibles, iluminación muy cuidada
Ese buen comportamiento en rendimiento tiene un precio evidente en lo visual. La resolución interna de la versión de Switch 2 se sitúa claramente por debajo de otras plataformas. Algunas estimaciones hablan de valores que rondan los 540p en determinadas demos tempranas, mientras que otras fuentes mencionan una resolución de trabajo en torno a 600p antes de aplicar técnicas de escalado.
Como consecuencia, la nitidez de ciertos modelos y detalles finos se resiente. En planos muy cercanos pueden apreciarse píxeles marcados, dientes de sierra y algo de ruido en la imagen, especialmente en elementos como el pelo, las gotas de sudor o ciertas texturas complejas de los escenarios. No se trata de un desastre visual, pero sí de un recordatorio constante de que la versión de Switch 2 prioriza el rendimiento sobre el detalle máximo.
Donde el juego saca pecho es en la iluminación y el tratamiento de las sombras. Incluso en builds tempranas, las linternas, mecheros y focos volumétricos marcan la tonalidad de cada estancia con mucha eficacia, generando zonas de penumbra creíbles y reflejos que contribuyen a aumentar la sensación de peligro. Algunos periodistas han destacado cómo el simple movimiento del mechero de Grace, y las sombras que proyecta en paredes y techos, basta para mantener la tensión a cada paso.
Según las impresiones, el ray tracing se utiliza de forma selectiva en Switch 2, centrándose sobre todo en aportar reflejos e iluminación global creíbles sin disparar el consumo de recursos. No se llega al nivel de precisión de un PC de alta gama o una consola de sobremesa tope de gama, pero el resultado se percibe como más que digno para el tipo de juego y, sobre todo, para las dimensiones físicas de la consola híbrida.
Los sacrificios se notan también en apartados como las texturas o ciertos efectos ambientales. Frente a otras plataformas se aprecia menor densidad de detalles en superficies, algo menos de definición en reflejos lejanos y un uso más comedido de elementos secundarios, como partículas o detritos que vuelan por el escenario. A cambio, Capcom parece haber intentado mantener al máximo la geometría principal de los entornos y el nivel de acabado de las criaturas y protagonistas.
Algunos asistentes a las previews han señalado que, a pesar de esos recortes, el conjunto resulta muy convincente una vez te metes en la partida. Lo que en una captura parada puede llamar la atención, se diluye cuando estás concentrado en resolver un puzle mientras escuchas pasos detrás de una puerta o ves cómo la luz parpadea al fondo de un pasillo.
Comparación con PS5, Xbox Series y el papel de Switch 2
Comparada con las versiones de PS5 o Xbox Series, la edición de Resident Evil Requiem para Nintendo Switch 2 está un paso por detrás en términos de fidelidad gráfica pura, algo que entra dentro de lo esperable. Menos resolución, menos detalle y algunas diferencias en el trazado de rayos y en las físicas de elementos como el pelo o la ropa hacen que el juego luzca más “limpio” en las consolas más potentes.
Sin embargo, varios medios que han probado ambas versiones coinciden en que la distancia no es tan abismal como podría pensarse. La iluminación se mantiene sorprendentemente cercana, la geometría de los escenarios respeta los mismos volúmenes y el diseño artístico se conserva casi intacto. El mayor salto se percibe al detenerse a mirar texturas muy de cerca o al comparar directamente capturas lado a lado.
En términos de sensación de juego, la clave es que Switch 2 ofrece una experiencia fluida y sin grandes sobresaltos. No hay recortes en contenido ni en ritmo de la campaña, y la idea de poder jugar un Resident Evil principal de este calibre en modo portátil, aunque muchas demos se hayan centrado en el modo televisor, supone un factor diferencial que puede inclinar la balanza para parte del público europeo.
La propia Capcom ha reconocido en alguna ocasión que se sorprendió al ver el juego corriendo por primera vez en el nuevo hardware de Nintendo. El mensaje implícito es que, con la primera Switch, versiones nativas de este nivel habrían sido inviables sin recurrir a la nube, mientras que Switch 2 sí permite adaptaciones completas y lanzamientos simultáneos.
En las presentaciones organizadas por Nintendo se ha querido reforzar precisamente esa idea: que juegos “triple A” de terceros lleguen a la consola en condiciones competitivas, reduciendo la brecha de catálogo que existía en generaciones anteriores. Resident Evil Requiem y Pragmata se han convertido, de facto, en escaparates tecnológicos dentro de la estrategia de la compañía en Europa.
Ediciones y precios de Resident Evil Requiem en Switch 2
Más allá de lo técnico, una de las grandes preguntas para los jugadores españoles y europeos es qué versiones de Resident Evil Requiem podrán comprar en Nintendo Switch 2 y a qué precio. Capcom ha detallado una gama de ediciones que, en el caso de la consola de Nintendo, presenta algunas particularidades.
Por un lado, está la edición estándar, disponible tanto en formato digital como físico. En Switch 2, todas las copias físicas se distribuyen como “Tarjeta llave de juego”, en lugar del cartucho tradicional. La edición incluye el juego base y la bonificación de reserva: el traje Apocalipsis de Grace, siempre que la compra se realice antes de la medianoche del 26 de febrero.
En lo referente a precios, la edición estándar se sitúa en torno a los 69,99 euros en PC y 79,99 euros en consolas, Switch 2 incluida. Es el rango habitual de lanzamientos grandes de Capcom en esta generación, y coloca a la versión de Nintendo en el mismo escalón que las de PS5 y Xbox Series.
Por encima se encuentra la edición Deluxe, también disponible en Switch 2 tanto en digital como en formato Tarjeta llave de juego. Esta versión añade una larga lista de contenidos cosméticos y extras, entre ellos varios atuendos para Grace y Leon, filtros visuales, amuletos, un pack de sonido que homenajea a la Raccoon City clásica y skins para determinadas armas. En formato físico se acompaña de una SteelBook con caja metálica y tarjeta lenticular limitada.
El precio de la edición Deluxe sube hasta 79,99 euros en PC y 89,99 euros en consolas. Aunque el grueso de la experiencia jugable es el mismo que en la estándar, quienes valoren los elementos coleccionistas y las opciones de personalización tendrán aquí un incentivo adicional.
Generation Pack: el lote exclusivo de Resident Evil para Switch 2
La gran particularidad de Nintendo Switch 2 frente al resto de plataformas es el Resident Evil Generation Pack, una edición exclusiva de la consola de Nintendo que agrupa contenido de varias entregas recientes de la saga en una sola Tarjeta llave de juego.
Este pack, disponible en España en exclusiva a través de las tiendas GAME, incluye Resident Evil 7 biohazard Gold Edition, Resident Evil Village Gold Edition y Resident Evil Requiem. Es, en la práctica, una manera de ofrecer en Switch 2 el grueso de la trilogía moderna de la franquicia en un único lote físico.
Además de los juegos base, el Generation Pack incorpora buena parte de los contenidos adicionales publicados en estos años. En el caso de Resident Evil 7 se incluyen las grabaciones inéditas de los volúmenes 1 y 2, el episodio “No soy un héroe”, el epílogo “Final de Zoe” y un pack de supervivencia con cajas de provisiones, monedas especiales y desbloqueo de la dificultad Manicomio.
Por su parte, Resident Evil Village llega con la Expansión de los Winters, el traje Street Wolf, accesorios cosméticos como Mr. Raccoon y varios packs de supervivencia que amplían opciones desde el inicio. Requiem se suma con el traje Apocalipsis de Grace como bonificación de reserva, igual que en las ediciones independientes.
Este Generation Pack se comercializa a un precio recomendado de 99,99 euros y tiene disponibilidad limitada, con reservas abiertas en España hasta las 23:59 del 31 de marzo de 2026. Para quienes no hayan jugado a las dos entregas anteriores y quieran tener todo el arco reciente de la saga en formato físico de Switch 2, es probablemente la opción más atractiva.
Extras oficiales: mando Pro temático y amiibo de Grace
Capcom ha querido acompañar el desembarco de Resident Evil Requiem en Nintendo Switch 2 con varios productos oficiales orientados a coleccionistas y seguidores fieles de la franquicia. Estos anuncios se realizaron en el evento digital “Road to Requiem”, presentado por Maggie Robertson, conocida por dar voz a Lady Dimitrescu.
El más llamativo es el Resident Evil Requiem Pro Controller para Switch 2, un mando con acabado negro metalizado de estilo “gunmetal”. Estará disponible el mismo día de lanzamiento del juego y se sitúa como una alternativa más robusta al mando estándar de la consola, pensado para quienes quieran afrontar el survival horror con un pad dedicado.
Junto al mando, Capcom también ha anunciado el primer amiibo oficial de la saga Resident Evil, dedicado a Grace Ashcroft. Aunque todavía no se ha mostrado su aspecto final, se sabe que llegará al mercado en verano de 2026. Falta por concretar qué tipo de bonus desbloqueará en el juego, pero su mera existencia refuerza la idea de que Nintendo y Capcom están alineadas a la hora de impulsar la presencia de la franquicia en el ecosistema de Switch 2.
Este tipo de productos complementarios se suman a la estrategia de situar a Requiem como uno de los grandes third party asociados a la imagen de la consola durante su primer año fuerte. No se trata solo de lanzar el juego, sino de construir alrededor de él un pequeño ecosistema de contenido y merchandising.
Para los jugadores que ya tienen intención de comprar el título, la existencia de un mando Pro oficial y de un amiibo específico puede servir como aliciente, tanto por coleccionismo como por la comodidad adicional que aporta un controlador de gama alta en un juego exigente en precisión.
Lo que implica este port para el futuro de Switch 2
Más allá del propio juego, Resident Evil Requiem en Nintendo Switch 2 envía un mensaje claro sobre el papel de la consola en el mercado europeo. Durante años, los grandes lanzamientos multiplataforma llegaban a los sistemas de Nintendo en forma de versiones en la nube, adaptaciones muy tardías o directamente no llegaban. En esta ocasión, se apuesta por un lanzamiento simultáneo y nativo.
Las impresiones que han dejado las demos prueban que un hardware de entre 15 y 20 vatios de consumo puede mover un survival horror de última generación con un resultado más que razonable. No sin concesiones, pero manteniendo intacto el diseño y el ritmo de juego. De cara al catálogo a medio plazo, esto abre la puerta a que otros estudios consideren seriamente a Switch 2 como plataforma principal para sus próximos proyectos.
Capcom, al colocar Requiem y Pragmata como parte de la “primera línea” de lanzamientos de la consola, se sitúa como uno de los socios clave de Nintendo en el terreno third party. Es un movimiento que, en países como España, donde la base de usuarios de Switch es muy amplia, puede marcar diferencias en términos de ventas y de percepción entre el público entusiasta.
En las presentaciones previas se ha repetido una idea: la brecha de catálogo triple A con otras consolas puede empezar a estrecharse si más juegos de este perfil siguen el camino de Requiem. No se trata de alcanzar el mismo techo técnico que un PC de gama alta, sino de ofrecer versiones robustas, bien optimizadas y que lleguen sin retrasos significativos.
Si la versión final mantiene lo visto en estas demos, con un rendimiento estable, una iluminación muy trabajada y recortes gráficos asumibles, Switch 2 se consolidará como una opción viable para quienes quieran jugar a Resident Evil Requiem sin renunciar a la posibilidad de llevárselo en modo portátil o de compartir televisor con otros dispositivos en casa.
Vistas las primeras impresiones y el despliegue de ediciones, packs y accesorios, todo apunta a que el estreno de Resident Evil Requiem en Nintendo Switch 2 será uno de los momentos clave del año para la consola en Europa, tanto por lo que ofrece el juego en sí como por lo que simboliza en la relación entre Nintendo y los grandes estudios externos.