Miles de videojuegos clásicos están desapareciendo y la DMCA no deja salvarlos

  • La Oficina de Copyright de EE.UU. ha rechazado la exención de la DMCA solicitada por la VGHF para preservar videojuegos fuera de circulación.
  • La industria del videojuego se opone a cambios que facilitarían el acceso remoto a títulos para investigadores.
  • El ESA argumenta que la propuesta pondría en riesgo el mercado de juegos clásicos, impidiendo avances en la preservación.
  • El 87% de los videojuegos anteriores a 2010 en EE.UU. está fuera de circulación, lo que los coloca al borde de desaparecer.

Recientemente, la Oficina de Copyright de EE.UU. ha denegado la solicitud de una exención en la Digital Millennium Copyright Act (DMCA) que permitiera a bibliotecas y archivos compartir digitalmente videojuegos descatalogados para fines de investigación y preservación. Esta decisión ha supuesto un serio revés para los esfuerzos de organizaciones como la Video Game History Foundation (VGHF) y el Software Preservation Network (SPN), que llevaban tres años abogando por esta causa. La exención propuesta buscaba que estas instituciones pudieran, de manera legal, romper protecciones de los derechos de autor para hacer accesibles de forma remota videojuegos que ya no se encuentran en el mercado. Sin embargo, la Oficina de Copyright, en su fallo, indicó que no se cumplirían los estándares de uso justo, especialmente en lo que respecta a la reproducción múltiple para su acceso simultáneo.

¿Por qué rechazan la idea?

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El principal opositor a esta iniciativa fue la Entertainment Software Association (ESA), un organismo que representa a los grandes editores de videojuegos. En sus alegaciones, la ESA argumentó que permitir un acceso más amplio a videojuegos preservados supondría un riesgo significativo para el mercado de títulos clásicos, incluidos aquellos que todavía pueden encontrarse en re-ediciones o versiones autorizadas. Para el ESA, la propuesta de la VGHF no contenía las medidas de seguridad adecuadas para prevenir el uso recreativo fuera de los fines estrictamente educativos o de investigación.

Este rechazo forma parte de una postura que la industria ha mantenido desde hace tiempo en contra de la modificación de las leyes de protección de derechos de autor para facilitar la preservación de videojuegos. Ya en 2018, el ESA mostró su oposición cuando se trató de modificar la DMCA para permitir la conservación de juegos multijugador abandonados.

La preocupación de los preservacionistas

La VGHF expresó en su comunicado que no se arrepiente de haber luchado por esta causa, pese al fallo adverso. Durante estos tres años, su colaboración con el SPN ha sacado a la luz importantes datos, como su informe sobre el mercado de re-ediciones de videojuegos en EE.UU., que reveló que el 87% de los juegos lanzados antes de 2010 se encuentran fuera de circulación. Este porcentaje alarmante coloca a muchos títulos en riesgo de desaparecer para siempre, dejándolos en lo que la VGHF denomina un estado de “peligro crítico”.

Además, las organizaciones de preservación han destacado que, sin cambios en la legislación, las opciones para acceder legalmente a estos títulos son muy limitadas, lo que podría obligar a investigadores y académicos a recurrir a métodos extra-legales para continuar con sus estudios. Según la VGHF, la posición cerrada de la industria está imponiendo barreras insalvables para los esfuerzos de preservación digital.

Impacto en el acceso a videojuegos clásicos

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La preservación de videojuegos es un tema que ha preocupado a expertos tanto dentro como fuera de EE.UU. Sin embargo, bajo la actual normativa, el acceso a títulos fuera de circulación está restringido a investigaciones en las sedes físicas de bibliotecas y archivos, donde solo se permite la consulta de un único usuario a la vez. Esto dificulta en gran medida la labor de historiadores y académicos, quienes dependen de la disponibilidad digital para avanzar en sus investigaciones.

El informe de la Oficina de Copyright también señaló que la propuesta de la VGHF carecía de requisitos claros sobre quiénes serían los usuarios autorizados para acceder a estos videojuegos y con qué fines. Ante esta falta de claridad, la Oficina decidió no ampliar las exenciones de la DMCA.

Un problema que no solo afecta a EE.UU.

La cuestión de la preservación de videojuegos no es exclusiva de Estados Unidos. En todo el mundo, muchos títulos anteriores a la era digital permanecen fuera del alcance tanto de aficionados como de investigadores. La falta de soporte físico y el avance rápido de las plataformas tecnológicas han hecho que gran parte de la historia del videojuego quede en el limbo.

Según el ESA, existe todavía un mercado “sustancial” para estos juegos clásicos, razón por la cual se oponen a cualquier legislación que permita un acceso más amplio sin un control exhaustivo. Creen que otorgar estas exenciones podría perjudicar las ventas de versiones re-editadas o recopilatorias de títulos antiguos, lo que representaría una amenaza para los ingresos generados por este contenido.

VGHF: un futuro incierto pero perseverante

Pese a la derrota legal, la VGHF aseguró que sus esfuerzos no terminan aquí. En su comunicado, la organización afirmó que seguirá trabajando para concienciar a la industria y al público sobre la importancia de la preservación de videojuegos. Además, ha instado a los profesionales de la industria del videojuego a que presionen a sus líderes para que respalden las iniciativas de preservación en las negociaciones dentro de sus grupos.

Por su parte, empresas como Xbox han comenzado a tomar medidas en esta dirección. Recientemente, la compañía anunció la creación de un equipo especializado en la preservación de videojuegos y la compatibilidad a futuro, demostrando que algunos actores de la industria empiezan a ver la importancia de estos esfuerzos.

La inevitable comparativa con la piratería

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Obviamente, el principal problema que proyecta la industria sobre este tema es la altísima posibilidad de que aumente el consumo de piratería, ya que al digitalizar los títulos y ofrecer la posibilidad de acceder a ellos de manera completamente libre abre un abanico de posibilidades que van desde el consumo propio hasta la comercialización de ROMs. Compañías como Nintendo siguen exprimiendo sus IPs y sus viejos catálogos como es el caso de los paquetes de expansión de Nintendo Switch Online, que permiten jugar a un catálogo de juegos de NES, Super NES, Nintendo 64, GameBoy Advance y hasta Mega Drive, por lo que estas bibliotecas libres restarían interés en sus productos. ¿Quién tiene razón?


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