La última edición de The Game Awards ha vuelto a dejar claro por qué se ha ganado el apodo de “los Oscar de los videojuegos”. Durante una gala celebrada en el Peacock Theater de Los Ángeles y retransmitida de madrugada en España, la industria se reunió para premiar los mejores lanzamientos del año y repasar, de paso, qué obras han marcado el rumbo del medio.
En una noche cargada de anuncios, tráilers exclusivos y actuaciones musicales, los galardones no se quedaron en un simple trámite. La lista de premiados dibuja un panorama en el que conviven grandes superproducciones, proyectos independientes muy personales y juegos en constante evolución que siguen vivos años después de su estreno inicial.
Clair Obscur: Expedition 33, el gran dominador de la gala

Si hay un nombre que se ha repetido una y otra vez en el escenario, ese ha sido Clair Obscur: Expedition 33. El JRPG francés se ha convertido en el gran triunfador de The Game Awards al llevarse el Juego del Año (GOTY) y encadenar victorias en prácticamente todos los apartados creativos clave: Mejor Dirección, Mejor Narrativa, Mejor Dirección de Arte y Mejor RPG, además de firmar un pleno histórico en el terreno independiente.
La obra de Sandfall Interactive se ha impuesto en un GOTY muy competido frente a pesos pesados como Death Stranding 2: On the Beach, Hades II, Hollow Knight: Silksong, Donkey Kong Bananza y Kingdom Come: Deliverance II. No sólo ha convencido a la crítica por su universo y sistema de combate; también ha seducido a la prensa europea, muy presente en el jurado, y ha acumulado más de una decena de nominaciones, cifra récord en la historia reciente del certamen.
La contundencia del palmarés deja claro que el jurado ha visto en este juego un paquete completo: visión de autor, apartado artístico diferenciador y diseño rolero profundo. Pocas veces un mismo título ha concentrado tantos reconocimientos en una sola edición de The Game Awards.
Reconocimientos principales: GOTY y grandes categorías
El centro de atención de la gala fue, como siempre, la entrega del Juego del Año. En esa categoría, Clair Obscur: Expedition 33 se impuso a un elenco de finalistas que representa lo mejor de los últimos doce meses: desde el regreso del universo de Hideo Kojima con Death Stranding 2 hasta el nuevo viaje de acción táctica de Kingdom Come: Deliverance II, pasando por el carismático retorno de Donkey Kong y las esperadas secuelas Hades II y Hollow Knight: Silksong.
En Mejor Dirección, el jurado volvió a inclinarse por Clair Obscur frente a propuestas muy potentes en lo creativo como Ghost of Yōtei o la propia Death Stranding 2. El premio a la Mejor Narrativa también acabó en manos del JRPG francés, por delante de historias tan comentadas como las de Silent Hill f o el nuevo capítulo medieval de Kingdom Come.
El apartado visual tampoco se quedó atrás: Mejor Dirección de Arte fue para Clair Obscur, que competía con estilos tan reconocibles como el de Hades II o la estética metroidvania de Hollow Knight: Silksong. Este conjunto de premios sitúa al título de Sandfall como una de las producciones más influyentes de la temporada y una referencia clara en cuanto a diseño artístico y narrativa en videojuegos de rol.
Hollow Knight: Silksong y Hades II, reyes de la acción

A pesar del dominio de Clair Obscur, otros nombres propios salieron de la gala con su merecida cuota de protagonismo. En el terreno jugable puro, Hades II se llevó el premio a Mejor Juego de Acción, confirmando que la secuela del roguelike de Supergiant Games mantiene el listón en lo alto con un sistema de combate ágil y una estructura que engancha partida tras partida.
Por su parte, Hollow Knight: Silksong cumplió las expectativas en su estreno en el circuito de premios al alzarse con el galardón a Mejor Juego de Acción/Aventura. La nueva aventura de Team Cherry se impuso a producciones de gran escala como Death Stranding 2: On the Beach, Ghost of Yōtei y la aventura de Indiana Jones and the Great Circle, consolidando el metroidvania como uno de los géneros favoritos tanto para crítica como para público.
En paralelo, Fatal Fury: City of the Wolves se coronó como Mejor Juego de Lucha, imponiéndose a propuestas como 2XKO o la nueva recopilación de Mortal Kombat. El premio refuerza la buena salud del género de la lucha competitiva, muy ligado también a la escena de esports en Europa y América.
Música, sonido y actuaciones: el peso de la atmósfera
El componente sonoro jugó un papel importante en esta edición. La categoría de Mejor Música y Banda Sonora coronó al compositor Lorien Testard por su trabajo en Clair Obscur: Expedition 33, por delante de nombres muy reconocidos como Christopher Larkin (Hollow Knight: Silksong), Darren Korb (Hades II) o el tándem Woodkid y Ludvig Forssell en Death Stranding 2.
En lo puramente técnico, el galardón a Mejor Diseño de Audio recayó en Battlefield 6. El shooter de EA se llevó el reconocimiento por su recreación de explosiones, disparos y ambientación bélica, imponiéndose a candidaturas tan exigentes como Silent Hill f o la propia Clair Obscur. Un premio que subraya la importancia de un audio inmersivo en la experiencia de juego moderna.
La interpretación también tuvo su espacio destacado. El trofeo a Mejor Actuación fue para Jennifer English por su papel en Clair Obscur: Expedition 33, donde da vida a Maelle. La actriz se impuso a un listado de nominados en el que figuraban otros miembros del reparto del mismo juego, además de intérpretes como Erika Ishii (Ghost of Yōtei), Konatsu Kato (Silent Hill f) y el veterano Troy Baker, que encarna a Indiana Jones en The Great Circle.
Indies y debuts: el fenómeno Clair Obscur también manda aquí
El terreno independiente fue, prácticamente, territorio exclusivo de Sandfall. En Mejor Juego Independiente, Clair Obscur: Expedition 33 se impuso a candidatos como Absolum, Ball x Pit, Blue Prince y el propio Hades II, demostrando que un proyecto con ADN europeo puede colarse sin complejos en la conversación global.
La categoría de Mejor Debut Indie repitió resultado: Clair Obscur se alzó de nuevo con el premio por delante de Blue Prince, Despelote, Dispatch y Megabonk. El reconocimiento al primer trabajo de un estudio suele leerse como una apuesta de futuro, y en este caso refuerza la idea de que la escena independiente europea tiene mucha voz en los grandes escenarios internacionales.
Accesibilidad, impacto social y apoyo a la comunidad
Más allá del espectáculo, The Game Awards volvió a poner el foco en categorías que miran al videojuego como medio inclusivo y con capacidad de cambio. El premio a Innovación en Accesibilidad fue para Doom: The Dark Ages, que se impuso a títulos como Assassin’s Creed: Shadows, Atomfall, EA Sports FC 26 o South of Midnight gracias a sus opciones de personalización de la experiencia para distintos tipos de jugadores.
En el apartado Games for Impact, que reconoce obras con mensaje social o emocional muy marcado, el galardón fue para South of Midnight. El juego de Compulsion Games se situó por delante de propuestas como Consume Me, Despelote, Lost Records: Bloom & Rage y Wanderstop, subrayando el interés creciente por experiencias que abordan temas complejos y realidades poco habituales en el gran escaparate comercial.
El soporte a las comunidades también tuvo su hueco. Baldur’s Gate 3 ganó el premio a Mejor Apoyo a la Comunidad, confirmando que el trabajo postlanzamiento de Larian Studios sigue muy bien valorado tanto por usuarios como por la crítica especializada. En paralelo, la categoría de Mejor Juego en Curso reconoció la trayectoria de No Man’s Sky, que continúa ampliando su universo años después de su debut original y se impuso a gigantes como Fortnite, Final Fantasy XIV, Helldivers 2 o Marvel Rivals.
Móviles, VR/AR y el auge de nuevas plataformas
El ecosistema de juego ya no se limita a PC y consolas de sobremesa, y la gala lo dejó claro. El premio a Mejor Juego para Móviles fue para Umamusume: Pretty Derby, que venció en una categoría donde también competían Destiny: Rising, Persona 5: The Phantom X, Sonic Rumble y Wuthering Waves. Una muestra más del peso del mercado móvil, especialmente fuerte en Asia pero también con una presencia creciente en Europa.
En el terreno de la realidad virtual y aumentada, la estatuilla a Mejor Juego VR/AR fue para The Midnight Walk. El título de MoonHood y Fast Travel Games se impuso a experiencias como Alien: Rogue Incursion, Arken Age, Ghost Town y Marvel’s Deadpool VR, confirmando que la tecnología inmersiva sigue siendo un laboratorio de ideas para nuevos formatos narrativos y mecánicas.
Géneros clásicos: familiar, estrategia, deportes y multijugador
Los géneros más tradicionales también tuvieron sus vencedores claros. En Mejor Juego Familiar, el premio fue para Donkey Kong Bananza, que ganó a propuestas como Mario Kart World, Lego Party!, Lego Voyagers, Sonic Racing: CrossWorlds y Split Fiction. La apuesta de Nintendo por experiencias accesibles para todos los públicos volvió a dar resultado.
En Simulación y Estrategia, la victoria fue para Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, que se impuso a The Alters, Jurassic World Evolution 3, Sid Meier’s Civilization VII, Tempest Rising y Two Point Museum. Un premio que agradará especialmente al público europeo, tradicionalmente muy afín a este tipo de propuestas tácticas y de gestión.
El apartado de Deportes y Carreras tuvo un claro ganador: Mario Kart World. El título de Nintendo se alzó por delante de EA Sports FC 26, F1 25, Rematch y Sonic Racing: CrossWorlds, manteniendo la serie de karts como referencia absoluta en experiencias competitivas accesibles tanto para jugadores veteranos como para quienes se acercan por primera vez al medio.
En Mejor Juego Multijugador, el protagonismo fue para Arc Raiders, que venció en una categoría compartida con Battlefield 6, Elden Ring Nightreign, Peak y Split Fiction. El premio reconoce el diseño cooperativo y competitivo del título, y subraya la importancia de los juegos pensados para compartir partida en la oferta actual.
Esports, creadores de contenido y la voz del jugador
La escena competitiva y la comunidad también tuvieron un bloque propio de reconocimientos. El premio a Mejor Juego de Esports fue para Counter-Strike 2, que continúa liderando torneos y ligas de máximo nivel por todo el mundo, especialmente en Europa y Norteamérica. El galardón a Mejor Equipo de Esports recayó en Team Vitality, mientras que el de Mejor Atleta de Esports fue para Chovy (Jeong Ji-hoon), estrella de League of Legends.
En el terreno de creación de contenido, la estatuilla a Creador de Contenido del Año fue para MoistCr1TiKaL. El comunicador, conocido por su mezcla de retransmisiones, críticas y contenido humorístico, se impuso a perfiles como Caedrel, Kai Cenat, Sakura Miko y The Burnt Peanut, reflejando la variedad de estilos que conviven hoy en plataformas como YouTube o Twitch.
La Voz de los Jugadores (Players’ Voice), categoría decidida íntegramente por la comunidad, tuvo como ganador a Wuthering Waves. El título se impuso a nombres muy mediáticos como Genshin Impact o el propio Clair Obscur, evidenciando que el entusiasmo del público puede seguir caminos diferentes a los de la crítica especializada.
Adaptaciones, juegos más esperados y el futuro cercano
El vínculo entre videojuegos y otros medios también tuvo su reconocimiento específico. El premio a Mejor Adaptación fue para The Last of Us: Season 2, producción de HBO y PlayStation Productions que continúa trasladando al formato televisivo la historia del juego de Naughty Dog. La serie se impuso a proyectos como A Minecraft Movie, Devil May Cry, Splinter Cell: Deathwatch y Until Dawn.
Mirando al futuro, la categoría de Juego Más Anticipado estuvo dominada por un nombre propio: Grand Theft Auto VI. El nuevo título de Rockstar Games superó en las votaciones a proyectos tan esperados como 007: First Light, Marvel’s Wolverine, Resident Evil Requiem y The Witcher IV. La expectación en Europa y el resto del mundo es máxima, y el premio refleja el impacto que tendrá su lanzamiento en el mercado global.
Cómo se reparten los votos y el peso de Europa en el jurado
Más allá de los nombres premiados, conviene recordar cómo se decide quién se sube finalmente al escenario. Los nominados de cada categoría se eligen a partir de las votaciones de un jurado internacional formado por más de un centenar de medios especializados, seleccionados por su trayectoria en la crítica de videojuegos. Entre ellos se encuentran numerosas cabeceras europeas, incluyendo prensa española, británica, francesa, alemana e italiana.
Cada medio remite una papeleta confidencial con sus cinco candidatos preferidos por categoría, sin orden concreto. Los títulos que más votos acumulan pasan a ser nominados y, en caso de empate, se amplía el número de finalistas. El propio Geoff Keighley y el consejo asesor del evento no participan en la votación, precisamente para evitar conflictos de intereses con las grandes editoras y fabricantes de hardware que forman parte de dicho consejo.
En cuanto al resultado final, el sistema combina la opinión profesional con la del público. El jurado es responsable del 90% del peso del voto en la mayoría de categorías, mientras que el 10% restante procede de los usuarios que votan online en la web oficial. La excepción es Player’s Voice, decidida al 100% por la comunidad. Este equilibrio busca que la gala mantenga criterio crítico sin perder el pulso de lo que interesa a los jugadores.
Un dato relevante para entender la influencia de cada región es la distribución geográfica del jurado. Europa es el continente con mayor número de medios participantes, con 56 cabeceras, por delante de Norteamérica (36), Asia (35), Sudamérica (19), Oceanía (4) y África (3). A nivel de países, Estados Unidos lidera en número de representantes, seguido de cerca por Reino Unido, pero el bloque europeo en su conjunto tiene un peso notable a la hora de configurar los resultados.
Elegibilidad, calendario y papel de los juegos como servicio
No todos los lanzamientos del año optan automáticamente a los premios. The Game Awards fija un periodo concreto de elegibilidad que, en esta edición, abarca los títulos publicados entre el 22 de noviembre del año anterior y el 21 de noviembre del año en curso. Eso explica que juegos lanzados en las últimas semanas del año queden ya para la siguiente edición, mientras que obras aparecidas a finales del calendario anterior entren en la ventana actual.
Existen, además, matices para los juegos como servicio o experiencias que se actualizan de forma constante. Títulos como Fortnite, Final Fantasy XIV o No Man’s Sky pueden volver a ser nominados en categorías como Mejor Juego en Curso o Mejor Apoyo a la Comunidad incluso años después de su estreno original, siempre que sus actualizaciones y el soporte a la comunidad sean lo bastante relevantes durante la temporada evaluada.
Financiación, anuncios y ausencia de tasas para optar a premios
La dimensión mediática de The Game Awards genera a menudo dudas sobre posibles pagos o campañas para entrar en las nominaciones. La organización deja claro que no existe una tasa para que un juego sea elegible o nominado; cualquier estudio, incluido un equipo indie con pocos recursos, puede llegar a la gala si su obra convence al jurado de medios.
La financiación del evento procede sobre todo de espacios publicitarios y acuerdos de patrocinio. Una parte clave del negocio está en los tráilers y anuncios que se emiten durante la retransmisión: las empresas pagan por reservar huecos en la gala, con tarifas que, según fuentes de la industria, pueden rondar los 450.000 dólares por un minuto de vídeo y superar el millón en piezas de mayor duración.
Hay excepciones: ciertos proyectos estratégicos o de enorme repercusión, como podría ser un nuevo tráiler de Grand Theft Auto VI, podrían entrar sin coste directo porque su mera presencia dispara la audiencia y la conversación en redes, beneficiando al evento y a sus patrocinadores. En el extremo opuesto, Keighley y su equipo también reservan espacios sin coste para juegos más modestos que aportan variedad al programa.
Un evento global con fuerte seguimiento en España y Europa
Esta edición de The Game Awards se emitió en multitud de plataformas, con señal oficial en YouTube (hasta 4K), Twitch, TikTok, X (Twitter) y, por primera vez, a través de Amazon Prime Video para más de 200 países. En España, la gala se pudo seguir a partir de la 1:30 de la madrugada del 12 de diciembre, con coberturas en directo por parte de medios especializados que comentaron en tiempo real tanto los premios como los anuncios.
El sistema de votación para el público se mantuvo abierto hasta pocos días antes de la ceremonia, permitiendo participar mediante cuentas de Google, X/Twitter, Twitch o Facebook. Para los espectadores que eligieron seguir el evento en Twitch, la organización habilitó Twitch Drops tras un tiempo mínimo de visionado, un incentivo adicional que ha contribuido a aumentar la audiencia en esta plataforma.
Al cerrar la gala, el cuadro de honor deja una fotografía bastante clara del año: Clair Obscur: Expedition 33 se consolida como la gran referencia creativa de la temporada, Hollow Knight: Silksong y Hades II confirman el tirón de las experiencias de acción exigentes, los juegos en curso y los títulos con enfoque social siguen ganando relevancia, y la escena competitiva y de creadores de contenido refuerza su papel central en la cultura del videojuego contemporáneo. Un reparto de premios que, guste más o menos a cada jugador, ayuda a entender qué propuestas han marcado el ritmo del sector este año.