Esta es la razón por la que no existe la palanca en Half-Life: Alyx

Half-Life palanca

Una de las armas más icónicas de los videojuegos ha faltado a su última cita. Hablamos evidentemente de la palanca de Half-Life, que lamentablemente no ha podido estar presente en la última entrega de la saga, Alyx. ¿La razón? Son varias, y bastantes de peso. Y no creas que en Valve no lo intentaron.

Algo tan simple y a la vez tan complicado

En una entrevista realizada por Kotaku a Robin Walker, el diseñador y programador aseguró que en la compañía perdieron nada menos que un año y medio tratando de encontrar la manera de implementar la famosa vara de hierro en el juego, sin embargo, no hubo manera de llevarla al mundo virtual. La razón principal no es otra que las propias físicas, ya que llevar una palanca con un filo que va pidiendo a gritos engancharse en todo lo que nos rodea no iba a ser plato de buen gusto para los jugadores.

El problema de las físicas

Half Life: Alyx

Y es que ponte en situación. Te sumerges en el mundo virtual de Half-Life: Alyx, con una ambientación brutal, y un molesto ruido de fondo te despierta de ese maravilloso sueño virtual a golpe de clanc-clanc. Es lo que ocurriría si lleváramos la palanca en la mano, ya que mientras el jugador atiende a su entorno y va moviéndose por el escenario con el control, la otra mano que sujeta una palanca iría golpeando todo tipo de objetos del escenario. ¿Obligar al jugador a llevar la mano al pecho todo el tiempo? Seguro que no es una buena idea.

Para que lo entiendas mejor, sólo hay que remontarse al fantástico Half-Life 2, donde la máquina de gravedad nos permitía coger y hacer flotar a todo tipo de objetos del escenario. Con los objetos flotando, podíamos movernos libremente al mismo tiempo que golpeábamos todo lo que nos rodeaba.

Half Life gravedad

Es básicamente el mismo principio, sólo que en el plano virtual no hay manera de frenar el propio cuerpo del jugador. Digamos que no experimentaríamos lo que está sucediendo verdaderamente en el juego, como podría ser un enganche con una puerta. En Valve valoraron respuesta háptica, pero consideraron que no sería una solución apropiada para frenar al jugador.

No es un arma apropiada para realidad virtual

Otro problema con el que se toparon es que los jugadores pasaban al combate cuerpo a cuerpo cuando enfundaban la palanca. Y esto era un problema, ya que Half-Life: Alyx está pensado para el combate a distancia. Tras muchas pruebas y demos, el resultado no era del agrado de los desarrolladores, ya que los movimientos y los resultados no se sentían creíbles.

Mecánicas muy originales

Half-Life: Alyx gameplay

No todo iba a ser malo. La naturaleza de la palanca abrió una gran cantidad de opciones en torno a ella, por lo que algunos puzles o acciones dentro del juego se volvían especialmente interesantes. Como por ejemplo coger objetos que se encuentran tras unas rejas, o forzar una puerta. Todas estas opciones son bastante interesantes, pero no arreglaban los verdaderos problemas.

La palanca tiene dueño

Pero si hay una razón de peso que tumba a todas las demás es la de la propiedad. Si preguntarás a cualquier fan por un nombre tras enseñarle una imagen de la palanca, la respuesta no sería otra que Gordon Freeman. Y en Half-Liffe: Alyx no llevamos al bueno de Freeman, sino a la chica que da nombre al juego.

Así que la palanca no tendría lugar básicamente por ese principio. Si en la realidad virtual viéramos cómo usamos una palanca en primera persona, en nuestra mente no habría la imagen de otro personaje que no fuera la del mítico científico. Y teniendo en cuenta las habilidades e inteligencia de Alyx, el guante muntifuncional es justo lo que el personaje necesita. Ni más, ni menos.


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