El mando de N64 fue un incomprendido: repasamos sus peculiaridades

Mando de Nintendo 64.

Nintendo 64 fue la siguiente generación de consolas de los japoneses que se lanzó al mercado tras el éxito de Super Nintendo y, además de las novedades que trajo al ecosistema de la marca, parte de su apuesta venía determinada por un elemento que se volvió fundamental: su mando de control, un gamepad extraordinariamente revolucionario para la época y que influyó decisivamente en otras plataformas como PlayStation, Saturn, Dreamcast, etc.

Analógico, ¿qué es eso?

Seguramente sea su mayor aportación al mundo de los videojuegos. ¿Quién pone en duda ahora mismo que nuestros gamepad de PS5 o Xbox Series X|S tengan, cuando menos, un stick analógico? Pues bien, cuando en 1995 comenzó a llegar Nintendo 64 a las tiendas (en Japón) ninguna otra compañía había reparado en las ventajas de tener un control analógico como ese, que permite un manejo real sobre la acción que tiene lugar en un juego 3D.

Para las 2D de las plataformas de Super Nintendo o Mega Drive servía con la famosa cruceta (ahora D-pad) pero si queríamos un punto más de precisión, añadir esa tercera dimensión, era obligatorio un stick con el que manejar cada pequeño grado del giro de nuestro personaje. Y esa respuesta solo se podía conseguir con uno de estos controles (de seta llegaron a llamarlo). Ahora bien, ¿por qué Nintendo tuvo la mente tan preclara para llevar a cabo una innovación tan decisiva? ¡Efectivamente!, la culpa la tuvo Super Mario 64.

Nintendo necesitaba un recurso en el mando capaz de controlar la acción de Mario en cualquier dirección, de forma precisa y, sobre todo, con la posibilidad de permitir grados progresivos de pulsación. Un control analógico hace justo eso, que podamos medir la velocidad llevando a cabo un movimiento leve del stick en una dirección, o pulsándolo del todo para hacer que, en este caso el protagonista de Super Mario 64 corra todo lo rápido que pueda.

Gatillo y puerto de expansión del mando de Nintendo 64.

Un gatillo, un puerto y tres manos

Además del stick, el gamepad de Nintendo 64 incluía dos elementos nuevos para un mando de la época: el gatillo (botón Z), que se situaba debajo del stick, en una de las patas que forman la «M» del mando, y un puerto para conectar cartuchos externos que podrían ser memorias para grabar partidas, rumble pak para añadir vibración o un transfer pak capaz de mover información desde los juegos de la nueva consola con algunos modelos de Game Boy y Game Boy Color.

Y hasta aquí podemos leer, porque lo demás que tiene el mando de Nintendo 64 es, quitando la parte central, un aspecto muy parecido al de un gamepad de la época, sobre todo de Super Nintendo, con una cruceta, seis (y no cuatro) botones, Start y los gatillos a ambos lados en la parte superior. Ahora bien, a pesar de las ideas avanzadas que tenía esta disposición de los controles tenía un gran fallo y es que era complicado de manejar y, como dijo una vez Phil Spencer, el responsable de Xbox, «hacían falta tres manos» para utilizarlo.

Esto se debe a que al usar una para sujetarlo y controlar el stick central más el gatillo, la otra mano tiene que ir a los botones, dejando inutilizada la cruceta pero, y he aquí el problema, algunos desarrolladores daban uso a esa parte del gamepad, por lo que en ocasiones debían utilizarse, por ejemplo, para mover la cámara, etc. En esos casos, es cierto, el mando de la consola se volvía un pequeño infierno y se complicaba mucho controlar la acción, de ahí que algunos usuarios lo recuerden como una pesadilla. Pero miradlo bien, sin él, seguramente las cosas no serían como son ahora.


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