Cómo Nintendo ordenó cambiar detalles absurdos de Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D de SNES.

Todos hemos escuchado y leído historias de lo tiquismiquis que es Nintendo cuando se trata de censurar los videojuegos que llegan a sus consolas, que buscan por todos los medios mantenerlas como entornos seguros para los chavales, por lo que meten la mano en cualquier aspecto que crean conveniente, aunque el juego no sea suyo y pertenezca a otra compañía que tiene una idea creativa diferente a la suya.

SNES, territorio censurable

Seguramente no haya un periodo en la historia de los videojuegos en la que Nintendo se haya empleado tan a fondo como en la década de los 90, cuando para lanzar un cartucho para cualquiera de sus consolas era necesaria la aprobación de los japoneses. Esto era así porque todos los títulos que llegaban a Super Nintendo (o NES y Game Boy), lo hacían con ese sello de calidad que nos venía a decir que estaba aprobado por la compañía.

Esos procesos censores (se puede decir abiertamente) son los que eliminaron muchos litros de sangre de infinidad de videojuegos y los que, como en el caso de Wolfenstein 3D, dieron un giro importante al desarrollo original del título de id Software en PC. Y es que ha sido gracias a IGN que hemos conocido cómo Nintendo convirtió a los programadores de aquel cartucho en una especie de parias miserables que tuvieron que plegarse a uno de los episodios de censura más estrictos jamás vistos.

Wolfenstein 3D en PC y SNES.

Esvásticas y ratas en el castillo

Y la primera razón hay que ir a buscarla a la ambientación. Como sabéis, toda la acción transcurre en un castillo Nazi por lo que era necesario ofrecer cierto aire de la época añadiendo cuadros en los que podía intuirse la presencia del Führer, e incluso alguna que otra esvástica. Obviamente nada de eso pasó la censura e id Software tuvo que sacar el borrador para eliminarlo y que no se viera explícitamente en el cartucho de Super Nintendo.

Pero lo que más quebraderos de cabeza provocó tuvo como protagonista al mejor amigo del hombre. Según confiesa Becky Heineman, programadora de Wolfenstein 3D para Super Nintendo, los japoneses se negaron en redondo a que en el cartucho se pudiera disparar a los perros, así que instaron al estudio a buscar otro animal al que sí le pudiéramos dar unas cuantas raciones de plomo sin que nuestra conciencia se resintiera. Y la respuesta a esa petición fueron las ratas.

Wolfenstein 3D, perros vs ratas.

A partir de ese instante, una buena cantidad de enemigos pasaron a ser ratas perfectamente disparables… aunque ahí no terminaron los problemas. Al acercarse hacia el jugador, estos bichos abrían la boca y dejaban entrever algún que otro pixel de color rojo que fue interpretado por Nintendo que era sangre. Y claro, sangrar no podían sangrar tampoco, a pesar de las explicaciones por parte del estudio de que esa parte del cuerpo era la lengua.

Los japoneses se negaron en redondo de nuevo y, en lo que pareció el último cambio, solo aceptaron darle su bendición al cartucho cuando la lengua de esos pequeños mamíferos mutó en una especie de todo grisáceo que no dejaba lugar a dudas de que el pobrecito, a pesar de estar disparándole, no soltaba una sola gota de sangre.


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