Street Fighter 6: notas del gran parche de Alex

  • Alex se suma al plantel de Street Fighter 6 en todos los modos y plataformas actuales.
  • Parche de equilibrio masivo con cambios en Drive Rush, Drive Rush overhead y ajustes generales de control.
  • Cada personaje recibe retoques específicos, con especial atención a opciones neutras, combos y gestión del Drive Gauge.
  • Nuevos contenidos cosméticos y colaboraciones, además de impulso al ecosistema competitivo y al Capcom Pro Tour.

Notas del parche de Street Fighter 6

La llegada de Alex como nuevo personaje jugable en Street Fighter 6 no viene sola. Capcom ha acompañado su debut con una actualización de marzo especialmente grande, que no solo incorpora contenido adicional, sino que también retoca en profundidad el equilibrio de prácticamente todo el plantel y la forma en la que se utilizan mecánicas clave como el Drive Rush. Los cambios afectan por igual a las versiones de Nintendo Switch 2, PlayStation 5, PS4, Xbox Series y PC, de modo que el entorno competitivo queda unificado para Europa, España y el resto de regiones.

Este parche está pensado tanto para quienes disfrutan del juego casualmente como para la comunidad que sigue de cerca el Capcom Pro Tour y la Street Fighter League. Se tocan las herramientas de presión, las opciones defensivas y el rendimiento de los ataques más opresivos, a la vez que se amplían rutas de combo y se devuelve protagonismo a movimientos poco usados. El resultado es una actualización muy densa, con cambios técnicos pero también con novedades visibles como atuendos, colaboraciones y recompensas de tiempo limitado.

Alex desembarca en Street Fighter 6 con nuevo estilo y opciones jugables

Alex pasa a estar disponible en los tres pilares del juego: Fighting Ground, World Tour y Battle Hub. Desde el primer momento se puede usar tanto en combates locales como en el online y en los contenidos para un jugador, integrándose en la progresión habitual del título.

En cuanto a personalización, el luchador llega con dos atuendos diferenciados. El primero, un Outfit 1 centrado en su faceta de lucha libre profesional, reinterpreta su imagen clásica con un aire más actual. El segundo, Outfit 2, es un homenaje directo a su estética de Street Fighter III, con pantalones verdes y bandana roja. Este traje alternativo se consigue de dos formas: elevando el vínculo con el personaje dentro del modo World Tour hasta el máximo, o bien canjeándolo mediante las monedas específicas de luchador.

La gran novedad de su sistema de combate es la postura «Merodeador», que abre acceso a nuevos movimientos y cadenas específicas. Al entrar en esta stance, Alex puede presionar con combinaciones más potentes y aprovechar mejor las situaciones de castigo; buena parte de su potencial en esta versión del juego pasa por dominar cuándo activar Merodeador y cómo encadenar sus nuevas secuencias de golpeo.

Nuevos contenidos cosméticos, colaboraciones y recompensas temporales

Junto con Alex, Capcom introduce nuevos atuendos veraniegos para Dee Jay y Elena, clasificados como Outfit 4. En el caso de Dee Jay se trata de un bañador corto informal, mientras que Elena recibe un traje de baño con estampado de cebra. Estos cosméticos se distribuirán a lo largo de la primavera y formarán parte del catálogo habitual de prendas disponibles en Europa.

El parche también activa una colaboración especial con Mega Man Star Force. Durante un periodo limitado, el Battle Hub se llena de objetos decorativos y elementos temáticos que se consiguen simplemente iniciando sesión y participando en el lobby. Se trata de recompensas ligadas a la temporada, por lo que conviene reclamarlas antes de que desaparezcan de la rotación.

Además, se anuncia una alianza con JAM Project, que aporta el tema musical «Go! Alex! Hope is Born!» y un nuevo avatar con emblema exclusivo para el perfil de los jugadores. Este tipo de añadidos refuerza el componente de comunidad del Battle Hub, donde muchos usuarios europeos se reúnen a diario para jugar, practicar y seguir retransmisiones.

Por último, Capcom adelanta la llegada como actualización gratuita de la línea de trajes «Drive Tech Wear» para todo el elenco, una colección de ropa técnica inspirada en la estética de la mecánica Drive que se integrará progresivamente en el juego.

Revisión general del sistema: Drive Rush y ajustes globales

La columna vertebral de este parche es la revisión del Drive Rush y de los ataques overhead que se encadenan desde él. Muchos de los golpes que hasta ahora se consideraban demasiado fuertes o excesivamente seguros en presión han sido reajustados para mantener su utilidad pero reduciendo su capacidad de desbordar al rival sin apenas riesgo.

En concreto, los overheads que permiten combo tras Drive Rush se normalizan para quedar en -3 en guardia cuando se usan de manera estándar, lo que implica que, tras un Drive Rush, el jugador pase a situarse en +1. Además, se homogeniza la situación tras bloquear de pie: el empuje en guardia se ha calculado para que los agarres normales y los encadenados de lights con golpe bajo (por ejemplo, patada ligera agachada seguida de puño ligero) dejen de conectar automáticamente, reduciendo la sensación de «adivinanza sin salida» que se daba en algunos enfrentamientos.

Otro cambio importante afecta a la capacidad de respuesta durante la congelación de pantalla del Drive Rush. Ahora, si el jugador pulsa arriba mientras se prolonga la pausa visual al ejecutar un Drive Rush en neutro, el personaje realizará un salto en cuanto finalice la congelación. Esto no se aplica a las situaciones en las que el Drive Rush proviene de cancelar un golpe o de estar en bloqueo; está diseñado para facilitar el uso de movimientos especiales aéreos inmediatamente después de saltar, como el Cannon Strike de Cammy o el Zanku Hadoken de Akuma.

Capcom también ha ajustado la prioridad de las entradas durante esa misma congelación. En casos donde se introducen varios comandos a la vez, ciertos movimientos especiales terrestres siguen teniendo preferencia sobre el salto, replicando el comportamiento anterior. Asimismo, un input de salto neutral puede reconvertirse en salto hacia delante o atrás si se mantiene la dirección después de marcar arriba, permitiendo afinar más el posicionamiento.

Ajustes de equilibrio para todo el plantel de Street Fighter 6

Más allá de la mecánica central, la actualización de marzo modifica la práctica totalidad de los personajes. El objetivo general es ampliar herramientas en el juego neutro, mejorar rutas de combo y moderar las opciones que proporcionaban retornos excesivos. A continuación se repasan los cambios más destacados por luchador.

A.K.I.: más recompensa por envenenar correctamente

A.K.I. ve reforzada su identidad como personaje de control gracias a una mejora sustancial de Toxic Blossom, su mecánica distintiva. Al activar este estado, la luchadora recupera ahora una cantidad mayor de Drive Gauge, de forma que puede insistir más a menudo en secuencias que combinan veneno con presión continua.

Para que esa ganancia de barra se note de verdad en partida, se han facilitado las condiciones para activar Toxic Blossom aun cuando el rival no está envenenado. No obstante, la bonificación de Drive no se aplica si se usa un Drive Rush dentro de un combo durante Toxic Blossom, manteniendo un tope claro al potencial de abuso.

Se mejora la consistencia de sus cadenas cortas con Standing Light Punch y la serie Hun Dun (Light Punch > Light Punch). Ahora los golpes ligeros agachados pueden cancelarse rápidamente en Standing Light Punch, lo que estabiliza los combos a ras de suelo y reduce los fallos al intentar enlazar Serpent Lash pesado desde la punta de un light.

En cuanto a especiales, Overdrive Nightshade Pulse ajusta su conteo de combo para que, cuando el oponente aterriza sobre el proyectil en lugar de saltarlo limpiamente, sea posible seguir con Serpent Lash medio u otros ataques, sin necesidad de gastar Drive Rush para cerrar espacio. Paralelamente, se incrementa la cantidad de Drive Gauge recuperada por varios golpes relacionados con Toxic Blossom, potenciando la recompensa de un juego calculado.

Akuma: menos opresión desde medios bajos, más valor al Hadoken cargado

En el caso de Akuma, el parche se centra en dos frentes: por un lado, se refuerza la versión totalmente cargada del Gou Hadoken, que apenas se veía en alto nivel; por otro, se reduce la sinergia entre Crouching Medium Kick y Overdrive Adamant Flame, una combinación que resultaba demasiado dominante.

El puño fuerte agachado gana retroceso adicional y se ha calibrado para que, en Punish Counter o Drive Rush, permita enlazar con un Overdrive Gou Hadoken totalmente cargado, incrementando el daño cuando se castiga un error grave del rival. A la vez, el Crouching Medium Kick ve reducida su ventaja al impactar, de modo que ya no enlaza de forma fiable en Overdrive Adamant Flame en situaciones normales. Dado que esa versión de Adamant Flame es segura en bloqueo y devastadora en esquina, se consideraba una caída de guardia demasiado potente a partir de un simple medio bajo.

En paralelo, Gou Hadoken cargado (tanto normal como OD) recibe más daño, menos recuperación y una ventaja en guardia muy superior, con cuatro impactos en lugar de tres. Ahora, si Akuma se toma el tiempo de cargar, establece una situación de ataque mucho más favorable, hasta el punto de disuadir a los rivales de interrumpirle a media distancia.

También se pulen detalles como la recuperación al fallar de Standing Medium Punch o la ventana de impacto del segundo golpe de Tatsumaki Zanku-kyaku medio, para que los combos aéreos resulten más consistentes, sobre todo cuando se encadenan tras un Hadoken cargado.

Blanka: menos presión abusiva con Blanka-chan, mejores pokes

Blanka ve reducida la eficacia de sus secuencias ligadas a Super Art 2, Lightning Beast, combinadas con Blanka-chan Bomb en la esquina. Hasta ahora, esa configuración permitía agotar el Drive Gauge del contrario en guardia con relativa facilidad, generando derribos y manteniendo la iniciativa sin apenas resquicios defensivos.

Para corregirlo, se ajusta la reducción de Drive Gauge en bloqueo de las distintas Rolling Attacks tras Lightning Beast y, sobre todo, se introduce un cambio clave: las Blanka-chan Bomb pierden su hitbox si Blanka es golpeado mientras están activas. Así se limita su capacidad de cubrir errores y se obliga a medir mejor los riesgos.

En paralelo, se mejora el rendimiento de varios ataques de media distancia. Standing Medium Kick gana un punto de ventaja al acertar y reduce su retroceso, de forma que ahora enlaza más cómodamente en Wild Lift o en Overdrive Backstep Rolling Attack. El movimiento Wild Nail pasa a otorgar mayor ventaja tras derribo, permitiendo mantener la presión con opciones como Surprise Forward Hop o cadenas desde Coward Crouch.

Finalmente, Surprise Forward Hop deja de ser invencible a agarres, simplificando la respuesta defensiva del rival y evitando que Blanka pueda escapar tan fácilmente de presiones que, en teoría, deberían ser ventajosas para el otro jugador.

C. Viper: más recompensa a su estilo técnico y menos ejecuciones accidentales

C. Viper, una de las incorporaciones más complejas del roster, recibe una tanda de cambios orientados a hacer más accesibles sus mecánicas de high jump cancel y feints, sin renunciar a su profundidad. Muchos jugadores (también en Europa) reportaban ejecuciones involuntarias de Super Art 2 al intentar antiaéreos o cadenas con Thunder Dash.

Se mejora la utilidad del Crouching Medium Punch como poke al aumentar su duración activa y reducir la hurtbox en los brazos durante el golpe, lo que facilita detener Drive Rush rivales. El Standing Heavy Punch pasa a dejar a Viper en +1 tras cancelarlo en un feint de Heavy Thunder Dash, convirtiéndose en una herramienta sólida de presión.

Las versiones aéreas ligeras y medias de Burning Kick ganan blockstun, de modo que un salto alto hacia delante seguido de Burning Kick puede dejar a Viper con pequeña ventaja si se bloquea frontalmente. Además, Standing Heavy Kick se ajusta para conectar mejor en combos aéreos, y permite remates con Overdrive Burning Kick o incluso con Super Art 1 en ciertas posiciones.

En el apartado de supers, Limit Decoupler (SA1) amplía su hitbox vertical y, lo más importante, pasa a devolver Drive Gauge cuando se utilizan movimientos como Thunder Dash y Burning Kick bajo su efecto, compensando la imposibilidad de rellenar la barra de super mientras está activo. Por su parte, Mission Complete (SA2) desactiva su atajo de entrada en varias situaciones para evitar activaciones accidentales, a la vez que gana presencia como antiaéreo gracias a ajustes de colisión.

Cammy: Cannon Strike más jugoso y combos más fluidos

Cammy ve reforzado su clásico Cannon Strike. Se modula el efecto al aterrizar para que, cuando se ejecuta con buena altura y espaciado, genere más presión en bloqueo y facilite combos al impactar. La animación provoca ahora un pequeño temblor de pantalla y mayor blockstun, a la vez que se reduce el pushback.

El movimiento Delayed Ripper (→ + Heavy Kick) reduce su recuperación al golpear y el valor de conteo de combo, permitiendo seguir en presión con Cancel Drive Rush hacia opciones como Swing Combination. También se ha revisado la sinergia con Quick Spin Knuckle ligero en Punish Counter, que ahora puede enlazar directamente con un Super Art 1 sin necesidad de cancelarlo.

Asimismo, Heavy Cannon Spike recorre más distancia al inicio, mejorando su fiabilidad para castigar golpes a media altura y haciendo más consistentes los combos en los que se utiliza ese antiaéreo como cierre.

Chun-Li: Serenity Stream más práctica y Hazanshu ligero renovado

En Chun-Li se han pulido varias herramientas dentro de Serenity Stream para que sean más utilizables en combate real. Snake Strike inicia un cuadro antes y cuenta con más frames activos, permitiendo ahora combos desde un Standing Heavy Punch o un Crouching Medium Punch normal, mientras que el Forward Strike recibe una ampliación de su hitbox frontal para conectar con más fiabilidad en castigos y Punish Counter.

El Light Hazanshu se rehace casi por completo: pasa a ser un overhead todavía rápido pero que castiga menos en daño bruto y se centra en asegurar derribo y ventaja táctica. Se reducen los frames de recuperación, se mejora su seguridad relativa en bloqueo cuando se espacía bien y se ajusta su efecto en golpe tanto contra enemigos de pie como en el aire, permitiendo nuevos remates tras juggle con Senpu Kick.

En la versión con controles Modernos, se soluciona el problema de encadenar movimientos tras Snake Strike, permitiendo mantener la postura al pulsar arriba o abajo para seguir con opciones como Orchid Palm o Lotus Fist sin tener que cambiar de postura de forma incómoda.

Dee Jay: más daño desde medios, pero golpes agachados más castigables

La filosofía con Dee Jay pasa por reforzar sus versiones de Machine Gun Uppercut y Juggling Sway, dando más identidad a cada fuerza, y al mismo tiempo incrementar el riesgo de abusar de sus puños medios y fuertes agachados como respuesta universal.

El Crouching Medium Punch gana mejor tiempo de retroceso, de modo que puede enlazar directamente con Medium Machine Gun Uppercut y proporcionar un combo competente sin necesidad de Drive. A cambio, su hurtbox y recuperación al fallar se amplían, por lo que dejarlo al aire resulta más peligroso.

El Overdrive Machine Gun Uppercut reduce su estado de inicio, lo que abre combos desde Standing Heavy Punch o Face Breaker, mientras que Juggling Sway (normal y OD) se hace más esquivo al reducir la hurtbox frontal y permitir cancelaciones hacia Jus Cool en la última mitad del movimiento, generando nuevas secuencias de engaño.

Dhalsim: nuevas rutas aéreas y Yoga Flame más útil a media distancia

Dhalsim recibe mejoras principalmente en sus opciones aéreas y en el Overdrive Yoga Flame. El Jumping Medium Punch cambia su comportamiento en combo y ahora puede cancelarse en Yoga Mummy y Drill Kick, abriendo rutas que antes no eran posibles y aportando utilidad real como pieza de juggle.

Los golpes pesados en salto (Jumping Heavy Punch y Kick) amplían su límite de conteo de combo, habilitando remates aéreos que aprovechan el alcance característico del personaje para terminar en derribos ventajosos o en expulsiones a distancia.

El Overdrive Yoga Flame se separa aún más del rol de Yoga Blast, ya que ahora admite seguimientos concretos, como Jumping Medium Punch en el centro de la pantalla o secuencias más largas en esquina que incluyen Overdrive Yoga Comet y Yoga Float. También se amplían los hitboxes y el aumento de Drive Gauge de las versiones media y fuerte de Yoga Flame normal, para que resulten herramientas de control más atractivas.

E. Honda: Hundred Hand Slap más amable de ejecutar y mejor en Sumo Spirit

Honda se beneficia de cambios centrados en facilitar el uso de Hundred Hand Slap, sobre todo bajo Sumo Spirit. El movimiento ahora finaliza en su golpe conclusivo incluso al ser bloqueado, y esa última parte concede mejores cifras de ventaja y mayor drenaje de Drive Gauge que la versión sin potenciador. La variante Overdrive llega a otorgar un frame de ventaja en guardia, situándolo como recurso muy respetable en presión.

El Hundred Hand Slap medio adelanta su inicio y expande su hitbox exclusiva de combo desde el segundo impacto, facilitando conectar todos los golpes incluso si se impacta con la punta sobre rivales en el aire. Por su parte, el Heavy Hundred Hand Slap también arranca antes y mejora la consistencia de sus impactos seguidos.

Ed: se endurece el castigo a sus medios bajos y se normaliza su daño

Ed, personaje de largo alcance con herramientas muy eficientes, ve aumentado el riesgo de sus Crouching Medium Kick y Crouching Heavy Kick. La recuperación al fallar crece, se amplían hurtboxes y se afinan los hitboxes para que no dominen tan fácilmente sobre los ataques bajos del rival, obligando a medir mejor su uso en neutro.

El Crouching Heavy Kick con su seguimiento Low Smash Combination se vuelve más castigable al whiff, con mayor recuperación y peores cifras en impacto y bloqueo. A cambio, si se confirma en hit, se puede cancelar en Kill Rush para obtener combos sin gastar recursos adicionales, reforzando su papel como castigo intencionado más que como botón seguro.

También se ajusta el Overdrive Psycho Flicker aumentando su escalado de combo, y se reduce la generación de Super Art tras Psycho Cannon (SA2) cuando se siguen ataques después de que el proyectil conecte, reduciendo ligeramente el retorno global de Ed en secuencias largas.

Elena: combos más claros con Rhino Horn y mejor uso de su SA2 de curación

Elena sale ganando con un Heavy Rhino Horn que ahora otorga más tiempo de retroceso, facilitando tanto el seguimiento en medio de la pantalla como los combos extendidos en esquina. Además, Meteor Volley (SA1) gana ventana para enlazar desde Overdrive Rhino Horn cuando golpea a adversarios en pie, lo que hace más valiosa la inversión de barra.

Su Super Art 2 mantenida, Revival Dance, que antes se veía muy poco, aumenta la vida recuperada y suma ahora una recuperación fija de Drive Gauge de una barra completa, incluso en situaciones donde se ha usado Drive Rush en combo o se está en estado de burnout. Esto abre posibilidades estratégicas nuevas, sobre todo en partidas largas.

Guile: más opciones ofensivas sin perder su sencillez

Guile amplía su repertorio sin traicionar su filosofía. El Crouching Heavy Punch puede cancelarse desde su primer frame activo, de manera que pasa a integrar combos simples pero contundentes hacia Somersault Kick o Sonic Boom. Paralelamente, Drake Fang ajusta su comportamiento en Counter/Punish Counter para permitir seguimientos más claros.

El Overdrive Sonic Blade gana profundidad: la velocidad del movimiento pasa a depender de la combinación de botones de puñetazo usada (fuerza de la entrada), ofreciendo variantes para presionar de cerca o neutralizar proyectiles rivales a distintas distancias. Para evitar que se convierta en una muralla infranqueable, ciertos personajes han recibido mejoras específicas en ataques bajos con invencibilidad parcial a proyectiles, lo que mantiene la interacción equilibrada.

Jamie: más presencia a bajo nivel de bebida y mejor conversión en combos

Jamie recibe herramientas para ser más peligroso incluso con pocos niveles de bebida. La combinación Crouching Light Kick tras Drive Rush seguido de Crouching Medium Kick se consolida como cadena de presión baja de mayor alcance, lo que le permite dejar de depender exclusivamente de ataques medios y Drive Rush en Heavy Punch para iniciar ofensivas.

El Standing Heavy Punch ve reducido su retroceso en el segundo golpe al impactar en enemigos en el aire, y aumentadas las ventanas para que el tercer impacto conecte, lo que simplifica rutas hacia Crouching Heavy Kick o Arrow Kick. También se ajusta Ransui Haze (seguimiento rápido) para que su cabezazo de remate castigue con más fiabilidad intentos de respuesta de 4 frames tras el primer golpe bloqueado.

En nivel de bebida 4, Freeflow Strikes se revisa para atraer al oponente hacia Jamie con el primer ataque adicional en lugar de empujarlo, reduciendo los fallos de impactos posteriores cuando se conecta desde la parte más lejana del hitbox.

JP: menos premio en agarres de esquina, más juego alrededor de Departure

JP, uno de los personajes más fuertes de larga distancia, ve recortadas sus ventajas tras agarre hacia delante en la esquina. Se acorta el tiempo de derribo y se incrementa la separación con el rival al acertar cerca de la esquina, de forma que las ofensivas automáticas con Departure dejan de ser tan asfixiantes.

Al mismo tiempo, se amplía el abanico de movimientos que pueden cancelarse en Departure: Shadow. Golpes como Standing Medium Punch, Standing Heavy Kick y Crouching Medium Kick pasan a integrarse en secuencias de presión cuando hay Departure activo, reforzando el carácter de «trampa de pantalla» de este personaje sin que sus agarres sean tan definitivos.

Juri: Ankensatsu como herramienta de espacio y OD Fuhajin más provechoso

En Juri, el núcleo del parche está en reforzar Ankensatsu y Overdrive Fuhajin. El primero reduce su desventaja en guardia y amplía su hitbox hacia delante en los cuadros activos, de forma que, cuando no se emplea en combo, funciona mejor como golpe para zonear con la punta. La versión normal provoca ahora derribo en determinadas ventanas, lo que ayuda a construir situaciones de presión sin necesidad de tener cargas de Fuha.

La variante potenciada de Ankensatsu ajusta su efecto al golpear en el aire para provocar un rebote en el suelo que puede enlazarse con Super Art 3, y incrementa su ventaja en impacto para reforzar las secuencias de wake-up.

Por su parte, Overdrive Fuhajin reduce tanto su valor de conteo de combo como la distancia de retroceso, permitiendo más continuaciones tras el proyectil: opciones como Korenzan o Kyosesho sirven ahora como puentes hacia combos adicionales o nuevas cargas de Fuha. También se hace más fiable Tensenrin ligero en juggle al ajustar sus hitboxes y extender la ventana para cancelar su segundo golpe en un Super Art.

Kimberly: Hidden Variable integrado con la lógica de Drive Rush

Kimberly ve cambiado el comportamiento de sus normales después de Hidden Variable normal. Todos, salvo Crouching Heavy Kick, pasan a tener el mismo tratamiento que cuando se realizan tras un Drive Rush: aumentan su límite de conteo de combo y cambian su efecto al golpear a un rival en el aire de simple retroceso a derribo, lo que permite extender combos con recursos como las Shuriken Bombs sin gastar Drive extra.

También se corrige un error en Bushin Beats (SA1) que impedía realizar recuperación hacia atrás en ciertas circunstancias cuando no quedaban existencias de Shuriken Bomb, mejorando su fiabilidad defensiva.

Ken: refuerzo de pokes, combos multi-hit y uso ofensivo de SA2

En Ken se busca potenciar su imagen de luchador agresivo con buenas herramientas de media distancia. La patada media de pie pierde su escalado inicial del 20 % y ahora puede cancelarse en Super Art, subiendo el techo de daño en confirmaciones desde ese botón.

El puño fuerte agachado gana mejores cifras en bloqueo y aumenta la reducción de Drive Gauge al ser defendido, lo que lo convierte en parte clave de cadenas que empujan hacia atrás al rival. A la vez, se ajustan procesos como la secuencia Jinrai Kick > Forward Step Kick para que no pueda ser interrumpida con tantos recursos que no sean invencibles, aunque ya no garantiza Drive Impact en cancel automático desde golpes multi-hit.

El Kazekama Shin Kick durante Jinrai Kick incrementa su daño y mejora las situaciones en Counter/Punish Counter, mientras que el Overdrive Senka Snap Kick gana frames activos para conectar con más comodidad en combos aéreos, especialmente tras juggle en Drive Rush.

Por último, Shippu Jinrai-kyaku (SA2) incrementa su daño específico en Counter y Punish Counter, aprovechando su arranque rápido para premiar a quienes lo utilizan como contraataque reactivo, pese a no tener invencibilidad.

Lily: Condor Spire y Condor Dive como centro de su juego ofensivo

Lily recibe un empujón claro en sus ataques de embestida Condor Spire y Condor Dive. Las versiones Overdrive y Windclad de Condor Spire permiten ahora acortar la distancia recorrida presionando determinadas combinaciones de patada, lo que abre situaciones nuevas: desde combos a corta distancia con menos recuperación hasta golpes y agarres que sacan partido de la ventaja conseguida.

Para los Condor Spire Windclad, se modifican tanto el retroceso tras impacto como la ventana para enlazar ataques en la esquina, igualando las situaciones de ventaja y distancia con la versión normal.

Respecto a Condor Dive Windclad, se introduce la posibilidad de gastar una carga adicional de viento para realizar un segundo Condor Dive tras rebotar en impacto o bloqueo. Esto solo puede hacerse una vez por secuencia, y en el caso de la versión Overdrive consume una cantidad considerable de Drive Gauge, pero a cambio permite cadenas muy dañinas cuando se combina con Overdrive Tomahawk Buster.

Luke: Flash Knuckle mejor integrado y presión más sostenida

Luke es ajustado con la intención de reforzar su habilidad para mantenerse pegado al rival y exprimir todavía más el sistema de Flash Knuckle. La cadena Double Impact cambia el efecto de su segundo golpe cuando el primero es Punish Counter, pasando de un simple derribo con retroceso a un giro de pie que deja al oponente vulnerable a un Flash Knuckle medio cargado.

El Heavy Flash Knuckle cargado (Perfect/Held) ahora sitúa a Luke a menor distancia tras ser bloqueado, de manera que el atacante puede seguir apretando con golpes o mix-ups en lugar de quedar fuera de rango.

En paralelo, se ajusta el Flash Knuckle ligero para reducir su recuperación y mejorar las cifras de bloqueo, permitiendo incluso cancelarlo en Super Art en los últimos frames tras impactar. Esto abre confirmaciones más seguras tanto en centro de pantalla como en esquina, donde un golpe en tierra puede convertirse en Rising Uppercut ligero o en Super Art 2.

M. Bison: mejor uso de Psycho Mine y Psycho Punisher más reactivo

M. Bison centra sus cambios en el manejo de Psycho Mine y en la velocidad de su Super Art 2, Psycho Punisher. El Backfist Combo cuando hay Psycho Mine incrustada amplía su ventaja en bloqueo, hasta el punto de permitir al jugador mantener la iniciativa de manera sólida, especialmente en el centro de la pantalla, donde la versión media puede enlazar con Crouching Heavy Kick o incluso con Super Arts.

Por otra parte, se reduce la distancia que recorre el Devil Reverse normal hacia delante cuando se usa para atacar encima del rival, restando algo de imprevisibilidad a los aterrizajes que antes eran muy difíciles de reaccionar.

Psycho Punisher (SA2) acorta su inicio, amplía su hitbox de combo hacia arriba y permite un desplazamiento hacia atrás más pronunciado tras activarlo, lo que mejora su capacidad para castigar movimientos de avance como Drive Impact o Drive Reversal y lo hace más fácil de utilizar como castigo tras Evil Knee.

Mai: Kachousen menos opresivo, Ryuuenbu más útil como poke

Mai, procedente de sagas invitadas, ve bajar la presión generada por su Kachousen mantenido y Overdrive. El tiempo de retroceso del abanico que cae disminuye tanto al acertar como al ser defendido, lo que limita los encierros a corta distancia y obliga a replantear rutas de combo que se apoyaban en ese rebote.

Para compensar, el Light Ryuuenbu se convierte en un poke mucho más temible: se extiende su alcance, crece la reducción de Drive Gauge en bloqueo y Punish Counter, y gana algo de invencibilidad en la zona de los pies, aunque su hurtbox frontal también se amplía cuando falla. El resultado es un movimiento más arriesgado pero a la vez más gratificante a media distancia.

El Heavy Ryuuenbu aumenta la elevación del segundo impacto cuando golpea enemigos en el aire, facilitando la conexión desde Standing Heavy Kick en Punish Counter y permitiendo combos desde Standing Light Punch si está activa la versión potenciada de super.

Manon: golpes fuertes más amenazantes y alto alcance algo más justo

Manon, especialista en agarres, gana pegada en sus ataques físicos. El Standing Heavy Punch incrementa su límite de conteo de combo, reforzando tanto golpes sueltos como cadenas como Temps Lié (Heavy Punch > Heavy Punch), cuyo segundo impacto ahora tiene más frames activos para evitar que falle en juggle.

El movimiento En Haut (← + Medium Kick > Medium Kick) traslada los efectos de Counter y Punish Counter del primer al segundo golpe, lo que amplía las opciones de seguimiento: desde un Light Renversé en Counter hasta Overdrive Dégagé en Punish Counter para lograr más daño.

Al mismo tiempo, se ajusta el Standing Heavy Kick para retrasar la aparición de la caja de bloqueo en espera, de forma que deje de ser tan opresivo a larga distancia teniendo en cuenta el alcance ya elevado de los normales de Manon.

Marisa: patada fuerte más castigable y neutrales alternativos reforzados

La temida Standing Heavy Kick de Marisa se vuelve más castigable al ampliar su hurtbox frontal en la parte final de la animación. La intención es que los rivales puedan responder con mayor consistencia cuando Marisa falla este botón en neutro, dado su enorme rango y el alto daño que produce en Punish Counter.

En contrapartida, se fortalecen otros recursos para que el juego neutro de la luchadora no se resuma a esa patada. El Crouching Medium Kick gana dos frames extra de ventaja al acertar, lo que habilita combos más fiables en Punish Counter o Drive Rush hacia Forward Medium Punch (Novacula Thrust/Swipe). Estos, a su vez, adelantan un cuadro su inicio, permitiendo derribos confirmados que abren el camino a Super Arts.

El movimiento Phalanx, tanto en versión normal como Overdrive, mejora su ventaja en guardia y reduce el pushback, reforzando su papel como herramienta de hostigamiento y de aproximación. Las versiones pesada y OD dejan a Marisa lo suficientemente cerca para amenazar con agarres como Enfold si se usan a corta distancia.

Rashid: mejores antiaéreos y presión con Whirlwind Shot

Rashid ve ampliada su versatilidad con pokes y antiaéreos más sólidos. La patada media de pie ajusta su conteo de combo en Punish Counter para permitir seguimientos con Flapping Spin o Light Eagle Spike, lo que incrementa la peligrosidad de este botón en neutro.

El Spinning Mixer medio extiende su invencibilidad contra ataques aéreos hasta el final del segundo impacto, facilitando que el jugador pueda reaccionar a saltos horizontales largos sin miedo a que el movimiento falle a mitad.

Por otro lado, Overdrive Whirlwind Shot mantenido adelanta su inicio y permite cancelarse en Wing Stroke o Rolling Assault a mitad de animación, lo que genera nuevas líneas de presión en las que Rashid utiliza el remolino como escudo para acercarse con ventaja.

Ryu: ajustes a Solar Plexus y mejora de confirmaciones pesadas

Ryu, arquetipo de luchador completo, experimenta un reajuste para que sus premios estén en consonancia con los riesgos. Solar Plexus Strike retrasa su caja de bloqueo en espera cuando se usa a larga distancia: de esta manera, sigue siendo fuerte a corta, pero el rival tiene más margen para retroceder o responder cuando se utiliza como herramienta de zonificación desde lejos.

La cadena High Double Strike (Heavy Punch > Heavy Kick) ve aumentada la ventaja en impacto y se ajusta su comportamiento en esquina, abriendo la posibilidad de enlazarla con Denjin Charge y con Shoryuken medio u Overdrive, especialmente cuando se encaja al rival contra la pared.

El puño fuerte agachado gana un nuevo hitbox específico para cuando el impacto se produce en el primer cuadro activo dentro de un combo, igualando su alcance al del segundo frame y evitando situaciones en las que el golpe entraba de refilón pero el jugador de Ryu terminaba castigado por no poder cancelar.

Sagat: ligeros retoques a pokes clave y corrección en Tiger Knee

Sagat apenas sufre cambios en esta actualización, más allá de dos toques muy concretos. El Standing Light Kick reduce su retroceso al acertar para que Medium Tiger Uppercut conecte de manera más consistente cuando la patada golpea el cuerpo del rival, sobre todo en situaciones de confirmación rápida.

En paralelo, el Crouching Medium Punch aumenta su recuperación al whiff, penalizando un poco más su uso como herramienta universal de control a media distancia. También se corrige un error en Heavy Tiger Knee Crush que hacía que el daño disminuyera de forma incorrecta cuando la parte que causa retroceso giratorio conectaba en Counter Hit.

Terry: Round Wave más interesante y Power Charge OD con nuevas rutas

Terry, otro invitado ilustre, ve reforzado el interés de Round Wave y Overdrive Power Charge. La primera reduce su retroceso al acertar, dejando al personaje más cerca y permitiendo presiones posteriores más coherentes, mientras que la segunda puede ahora cancelarse en otros especiales igual que la versión fuerte, generando configuraciones agresivas en las que se acorrala al oponente.

El Buster Wolf (SA1) se corrige para que tanto jugador como rival sean invencibles durante el hitstop del primer golpe, evitando que el segundo impacto falle cuando se encadena tras un Overdrive Power Wave que lanza al adversario al aire.

Por su parte, Rising Fang (SA3/Critical Art) adelanta en un cuadro su inicio al cancelarse desde ciertos movimientos, reduciendo los casos en los que la animación no alcanzaba al oponente tras un Quick Burn conectado a baja altura.

Zangief: Overdrive Double Lariat como arma principal en burnout

Los cambios de Zangief se concentran casi por completo en Overdrive Double Lariat, una herramienta clave para castigar rivales en burnout. El cuarto impacto amplía su hitbox hacia abajo para golpear también a oponentes agachados, y durante el estado de burnout los primeros, segundos y cuartos golpes no pueden ser interrumpidos, lo que convierte este movimiento en un recurso muy temible para desgastar la barra de vida cuando el rival ya ha agotado su Drive Gauge.

Se ajustan también el retroceso y la recuperación para equilibrar el riesgo, de modo que los personajes con Super Arts de largo alcance pueden aún castigar un uso predecible. Además, se mejora el Smetana Dropkick reduciendo su hurtbox inferior, permitiéndole sortear mejor los pokes rasantes del rival y dándole un motivo más a los jugadores para integrarlo en su juego neutro.

Escena competitiva y planes de esports

Más allá del plano jugable, Capcom aprovecha la actualización para repasar el estado de la escena competitiva. Sahara se proclamó campeón de la Capcom Cup 12, llevándose un premio de un millón de dólares, mientras que el equipo japonés REJECT se hizo con el título en la Street Fighter League: World Championship 2025.

Mirando al futuro, la compañía confirma que la Capcom Cup 13 regresará al Ryogoku Kokugikan, icónico recinto japonés, en 2027. Para 2026, el Capcom Pro Tour seguirá apoyándose en grandes eventos presenciales como Evo Japan, Combo Breaker, CEO o EVO Las Vegas, con una Street Fighter League ampliada que repartirá alrededor de 700.000 dólares entre los distintos circuitos.

Con el parche de marzo y la llegada de Alex, el objetivo es ofrecer a jugadores de todos los niveles —en España, Europa y resto de regiones— un entorno más estable, con herramientas diferenciadas pero mejor ajustadas entre sí. El énfasis en el Drive Rush, la revalorización de movimientos poco utilizados y la corrección de situaciones excesivamente opresivas deberían traducirse en partidas más variadas, donde la toma de decisiones y el conocimiento del rival pesen más que los automatismos de parche anteriores. Además, la escena competitiva sigue evolucionando con nuevas propuestas y una gran apuesta competitiva que refuerza el interés por torneos y eventos presenciales.

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