Po 24 latach od premiery DOOM 2, dopiero teraz ktoś postanowił dowiedzieć się, co dokładnie mówił słynny demoniczny potwór z ostatniego poziomu DOOM-a 2. Wynik? Jeszcze jeden przykład tego, jak dobrze bawił się John Romero, ukrywając tajemnice i zabawne pisanki.
Ostatni boss DOOM-a II
Jeśli grałeś w tę wspaniałą odsłonę sagi, wiesz, że ostatni poziom gry przedstawia nam konfrontację z samą Ikoną Grzechu. Na tej mapie będziemy musieli oprzeć się fali innych demonów, które na nas rzuca i spróbować przemycić odłamki i rakiety prosto w jego mózg, aby położyć kres ostatecznemu koszmarowi.
Jest to dość skomplikowany poziom, który kryje w sobie wiele skomplikowanych mechanizmów, które oczywiście postanowił przeanalizować słynny youtuber znający DOOM-a, Decino. Rezultatem są niezliczone osobliwości w liniach kodu, które pozwoliły nam śledzić naszą pozycję w celu wysłania demona bezpośrednio do nas, aby zajął się zakończeniem naszego życia.
Co dokładnie mówi Ikona Grzechu?
Ale tuż po wejściu do pokoju przerażający boss końcowy przywitał nas dość dziwnym dźwiękiem, który wydawał się być bezsensowną demoniczną wiadomością w prawdziwie satanistycznym stylu rytualnym. Ale prawda jest taka, że dźwięk ukrywa zabawną wiadomość, którą John Romero zostawił do zapamiętania.
Przekonany, że to coś znaczy, Decino postanowił uchwycić dźwięk i przeanalizować go w edytorze audio, odkrywając, że gdyby był odtwarzane od tyłu, uzyskał całkowicie zrozumiałe zdanie. A rezultat był taki:
Witam wszystkich Doomerów. Kup SIGIL Beast Box i zostań moją dziwką.
Witajcie drodzy Doomersi. Kup SIGIL Beast Box i zostań moją suką.
Oczywiście mamy do czynienia z jeszcze jednym żartem z wielu innych, które Romero i Carmack ukryli w swoich grach, jest to jeden z najciekawszych, jakie możemy znaleźć w grze.
Złożoność poziomu
Ponadto wideo Decino posłużyło do ukazania innych osobliwości ostatniego poziomu DOOM-a II, ponieważ tekstury Ikony Grzechu mają niewielki błąd wyrównania co pozostawia dość dużą lukę między dwoma plikami tekstur. Ten błąd jest doskonale widoczny w trakcie gry, więc kiedy już wiesz, że tam jest, nie można przestać go widzieć.
Dodatkowo system uruchamiania demonów skrywa mały błąd, który powoduje, że jeden z pojawiających się na ekranie obiektów przewija się w nieskończoność. Po obliczeniu, jak działają warunki czasu reakcji, Decino doszedł do wniosku, że może się zdarzyć, że dwie wartości pasują do siebie, powodując, że sześcian odrodzenia przewija się w nieskończoność po mapie i ostatecznie wymaga czasu do 12 lat tak, aby powstały demon pojawił się poprawnie na mapie.
Karkman!? Czy to nie Carmack?