Trăim cu jocurile video de aproape 50 de ani. De la începutul anilor 70 ai secolului trecut, lumea a cunoscut progresiv pași mici în lumea divertismentului electronic, care ne-au luat din cei vechi Pong a consolelor de acasă, la ray-tracing-urile cu care se laudă actualele noastre PS5 și Xbox Series X. Între timp, până la opt generații care au umplut timpul liber și de divertisment a sute de milioane de oameni din întreaga lume.
Un fenomen aproape nou-născut
A vorbi despre istoriografia jocurilor video este îndrăzneț, deoarece astăzi există puține convenții cu privire la modul de separare a fiecăreia dintre diferitele epoci. În ceea ce pare a fi mai mult consens, este diferențierea generațiilor pe baza hardware-ului similar care sosește cu fiecare mașină nouă. Că, în ultimii 20 de ani, A fost destul de simplu datorită atomizării companiilor care continuă să lanseze console, deși pe tot parcursul anilor 70, 80 și o bună parte a anilor 90, această distincție devine neclară din cauza numărului nesfârșit de companii care și-au încercat norocul în acest sector
Deci dacă te gândești Vom trece în revistă toate acele generații de console care a venit la noi în casele noastre în ultimele cinci decenii și care ne-a lăsat o ștampilă inconfundabilă care, de-a lungul deceniilor, au modelat un sector industrial care facturează în prezent la fel de mult la nivel mondial ca muzica sau cinematograful. Ceva care a fost posibil doar datorită nevoii aproape nesănătoase a companiilor de a merge mereu cu un pas mai departe și de a oferi utilizatorilor experiențe din ce în ce mai complete și mai reale. Așa că fixează-ți centurile de siguranță, facem înconjurul lumii pentru istoria tuturor generațiilor de console de jocuri video.
Prima generație (1972-1983)
Acele console timpurii au fost produsul cercetării și dezvoltării care a avut loc în anii 60 și chiar în anii 50, când unii avansaţi la vremea lor au reuşit să creeze sisteme interactive în televizoare care au fost embrionul a ceea ce vom ști mai târziu ca Pong. Unele bastoane pe care jucătorul le-ar putea mișca în jurul ecranului și a lovi un punct care se mișca dintr-o parte în alta pentru a obține un punct atunci când depășește oricare dintre laturile ecranului. Iar prima dintre toate aceste încercări l-a determinat pe Magnavox (Philips în Europa) să pună mâna pe conceptul dezvoltat de unul dintre părinții jocurilor video, Ralph Baer.
Magnavox Odyssey
Pe acea primă mașină, Odiseea, a proiectat o carcasă pentru consolă, a adăugat componente interne Cu supravegherea creatorilor originali, capacitatea de a afișa culoarea a fost limitată, lăsând doar acele clasice alb-negru atât de caracteristice și două controlere au fost conectate cu capacitatea de a muta acele stick-uri în jurul ecranului, în sus și în jos sau dintr-o parte în altele (în funcție de joc). Când totul a fost terminat, creatorii săi au stabilit o dată de lansare pentru ceea ce putem considera a fi prima consolă de acasă din istorie. Ceea ce s-a întâmplat, în SUA, în septembrie 1972.
Prima generație a suferit de o problemă serioasă, deoarece, pe măsură ce a devenit populară în multe părți ale lumii, ce erau cunoscute la acea vreme ca clone au apărut, producătorii care au preluat ideea acelor prime mașini și le-au replicat în serie adăugând propria carcasă și marcă comercială, care au saturat piața cu un număr infinit de variante, modele și jocuri video care au umplut brusc multe magazine de ceea ce, în acele vremuri, a ajuns să fie cunoscut în Spania ca unități de confiscare.
Pong
În (practic) toate acele modele am avut un joc de tenis, variante pentru până la patru jucători cu terenuri de fotbal cu goluri pe ambele părți și chiar dezvoltări foarte rudimentare de tir cu pușca optică, dar care au funcționat perfect și cu o precizie uimitoare pentru The Time. Erau atât de limitati încât în jocurile competitive unul împotriva celuilalt, singura modalitate de a păstra scorul atins de fiecare dintre concurenți era cu o foaie de hârtie și un pix, deoarece nu existau markere digitale ca atare. Consolele, cel puțin la acel început, au avut destule pentru a afișa anumite elemente interactive pe ecran.
coleco telstar
Această primă generație de console s-a numit console dedicate, deoarece hardware-ul de atunci a fost creat pentru a rula un singur joc, iar cu noroc, încă două sau trei în aceeași memorie. Cartușele nu existau, iar dacă voiau să ofere un alt joc, pur și simplu au lansat o altă consolă. Așa s-a întâmplat cu seria Coleco Telstar, care a lansat un număr mare de versiuni între 1976 și 1977, oferind variante de jocuri precum Tenis, Hochei, Fotbal, Baschet, Handbal, Pinball și multe altele.
A doua generație (1978-1992)
Jocurile video fac un salt de calitate și sosesc mașini care, salvând distanța, marchează începutul unui mod de a construi console în jurul unor componente pe care le cunoaștem cu toții. Este momentul includerii cipurilor de la branduri precum Zilog (cu Z80 al său), Intel, Fairchild, Motorola etc., care au o putere cuprinsă între 1,5 și 3Mhz., adică preistoria computerului. Oricum, Este în acest moment când culoarea începe să ajungă pe ecrane de jocuri video, fără șabloane de plasat pe televizor și chiar markere pentru a obține puncte. Se aud și primele efecte sonore și melodii, adaptate la ceea ce se întâmplă pe ecran precum și grafică personalizată pentru a ne arăta cowboy, mașini de Formula 1 și chiar nave spațiale.
Atari 2600
Consola care a condus această generație a fost, fără îndoială, Atari 2600, care a fost întrerupt în 1992 după ce a vândut puțin peste 30 de milioane de unități. Cu siguranță această generație ar fi murit deja cu mult înainte, la mijlocul anilor 80, dar permanența ei în magazine justifică faptul că această a doua generație durează atât de mult. Rețineți că în această perioadă lumea va vedea nașterea primelor console pe 8 biți și ascensiunea și scăderea microcalculatoarelor axate pe jocuri video precum ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC sau MSX.
Chiar și așa, Atari 2600 va avea concurenți importanți, mai ales în ceea ce privește jocurile video, precum CBS Colecovision, cu cartușele sale extraordinar de avansate, Intellivision, Vectrex (portabil) de la MB Juegos sau Philips Videopac (Odyssey 2 în SUA), moștenitorul acelei prime console de jocuri video anii 70. În acest moment apar primele companii de dezvoltare și una dintre ele, prima externă care nu aparținea niciuna dintre așa-numitele prima petrecereEste Actision. Nord-americanii, născuți din divizarea unei serii de programatori de la Atari însuși, a început o călătorie de succese care continuă până în zilele noastre. Sau nu-ți amintești un anume Capcană?
ColecoVision
Lansat în 1982, nu a ajuns în Europa decât în anul următor. Avea mai mult potențial decât rivalii săi Atari 2600 și Intellivision și aducea și mai aproape experiența arcade a zilei. Așa au fost intențiile sale, încât printre cele 12 jocuri incluse în ROM-ul său a fost prima versiune domestică a lui Donkey Kong (un titlu Nintendo prezent doar în arcade). Avea accesorii și controlere speciale, dar cu 2 milioane de unități vândute a ajuns să dispară în 1985 când Coleco s-a retras de pe piața jocurilor video.
Intellivision
Creat de compania de jucării Mattel, numele său ascunde compusul îndrăzneț „Televiziune inteligentă”. Au reușit să vândă 3 milioane de unități grație experienței reclamelor Mattel, dar și datorită potențialului său atractiv.
Canalul FairChild F
Lucrul interesant la această consolă în ceea ce privește istoria jocurilor video este că a fost prima care a avut un microprocesor și a folosit cartușe ROM în loc să le aibă preinstalate. Au fost lansate în total 27 de cartușe diferite, dar nu au fost suficiente pentru a convinge, deoarece consola nu a vândut mai mult de 350.000 de unități.
Atari 5200
A fost răspunsul la ColecoVision. În Atari și-au pus bateriile pentru a putea oferi o opțiune de divertisment care ar putea lua rolul mașinii Coleco (CBS Electronics în Europa). Pariul lui Atari a fost să includă Super Breakout pentru a lupta împotriva interesului generat de Donkey Kong în oferta lui Colevo. Controlerele incluse au prezentat un joystick și un bloc numeric, iar mai târziu au lansat și o minge de pistă pentru jocuri precum Centipede și Missile Command.
În aceste vremuri, regulile pieței americane, Deși a fost o perioadă în care industria a dat faliment din cauza saturației jocurilor din magazine și a așteptărilor imposibile care au determinat multe companii să dispară. Acel prăbușire de la sfârșitul anului 1983 a avut ca protagonist neașteptat cartușul ET extraterestru, care de atunci a fost tratat de mulți drept cel mai prost joc video din istorie. Ceva pe care astăzi mulți deja se pun la îndoială.
A treia generație (1983-2003)
Este posibil ca o generație de consolă să fi durat două decenii? Ei bine, asta are o explicație și asta este Abia în septembrie 2003, Nintendo a întrerupt producția de NES. oficial în Japonia. Evident, viața sa utilă și dezvoltarea jocurilor se terminaseră deja cu mult înainte, așa că am putea stabili sfârșitul acelei generații în jurul anului 1995. Trebuie spus că aceasta este prima generație de console care încep să fie cunoscută după numărul de biți. dintre procesoarele lor (opt în acest caz) și atât NES, cât și Master System se ocupă de acest mod de a le defini.
În orice caz, această a treia generație a putut să înceapă puțin mai devreme datorită lansării a două console japoneze, care sunt companiile care le-au preluat pe cele americane după prăbușirea din 1983. Acestea sunt Famicon și SG-1000 de la SEGA. Primul a fost recunoscut la nivel mondial ca Nintendo Entertainment System (NES) și al doilea ca embrion a ceea ce vom cunoaște mai târziu în țara noastră ca Master System.
Atari a încercat însă să continue pe piață cu succesorul lui Atari 2600. Numele său era Atari 7800 și, pe lângă faptul că este compatibil cu cartușele consolei originale, A lansat un catalog bun cu titluri de la companii importante ale vremii, precum Activision, Parker și, bineînțeles, studiourile proprii ale companiei. Chiar și așa, nimic nu s-a putut face în fața forței japonezilor care au reușit să cucerească piața și să înceapă o expansiune la nivel mondial care avea să devină mai evidentă în următorul deceniu al anilor 90. NES a ajuns la 61 de milioane de console vândute, Master System a periat. 20 și Atari abia ar putea câștiga un milion. Mult în urmă erau alte aparate precum Philips Videopac+ sau Amstrad GX4000, care era practic un microcomputer Amstrad CPC cu slot pentru cartuș.
in aceasta generatie jocurile video sunt mai complexe, cu hărți mult mai mari, Mecanica și grafica avansează și oferă efecte mult mai avansate care permit minuni precum saga de The Legend of Zelda, Super Mario Bros, sonic, etc Aceste console au fost, într-un fel, cele care au pus bazele industriei așa cum o cunoaștem astăzi.
În timpul acestei generații, Atari nu a stat pe loc și a vrut să-și recapete tronul după ravagiile senzaționalului CBS Colecovision dar, mai ales, sosirea japoneză a NES și Master System. Atari 7800 a avut o primă lansare în 1984 dar nu s-a concretizat și nici nu a atins cifrele așteptate de companie, care a decis să facă o nouă încercare doi ani mai târziu, în 1986. Chiar și așa, Nu a servit la decolarea zborului, cu atât mai puțin să-și facă față concurenților iar dovada în acest sens este că catalogul său de cartușe dezvoltat expres pentru hardware-ul său (pentru că era compatibil cu Atari 3600) abia a ajuns la 59 de titluri.
A patra generație (1987-1999)
Cunoscută și sub denumirea de console pe 16 biți, este timpul pentru explozia în întreaga lume, cu un salt cuantic în calitatea jocurilor datorită adăugărilor tehnologice de primă clasă. Nu numai că măresc capacitatea și viteza procesoarelor mașinilor, ci și paleta lor de culori și perfecțiunea secțiunii lor audio. Practic În general, cartuşul este menţinut ca format pentru a publica jocurile și noul lot de console a debutat în 1987 cu unul dintre cele mai amintite modele: NEC Turbografx 16.
Va fi la scurt timp după, la sfârșitul deceniului, când SEGA decide să lanseze succesorul Master System, un Mega Drive care va ateriza în 1988 cu misiunea de a aduce jocuri recreative în casa noastră. Rezultatul acestei intenții ar urma să vină adaptări superbe ale lui Beastul modificat o Axe de aur. În 1991 va avea o Sonic sub braț, în timp ce Nintendo continuă să reușească pe întreaga planetă cu NES. Chiar și așa, și-a dat seama curând de micul dezavantaj pe care îl avea și, la sfârșitul anului 1990, și-a scos pe piață noua sa consolă, Super Nintendo, cu un hardware mai bun decât concurența, dar cu dezavantajul timpului necesar pentru a reacționa. .
Noile laptop-uri care au ajuns pe piață aparțin și ele acestei generații pentru a deschide o industrie care nu avusese până atunci alte referințe decât cele ale Nintendo însuși, cu Game & Watch. Game Boy, Master System sau Atari Lynx sunt încă console cu hardware pe 8 biți, dar aspectul lor împreună cu modelele de 16 inchi în același moment îi încadrează în acest nou val de modele care a fragmentat piața și a forțat pe mulți editori la nevoia de a dezvolta versiuni pentru toate platformele comercializate.
Un efort care i-ar pune pe mulți în probleme serioase. În aceste vremuri, se consolidează giganți care deja reușiseră precum Konami (acum în declin), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters etc., care se află încă la poalele canionului dezvoltând tot felul de jocuri. .
Generația sa încheiat cu SNES atingând vânzări de aproape 50 de milioane de unități, Mega Drive ajunge la 40 și Turbografx 16 rămâne la doar 10. Alte console amintite de atunci, precum celebrul SNK Neo Geo, abia au ajuns la 400.000 la nivel mondial. O cifră de luat în seamă pentru o mașinărie foarte, foarte scumpă și care, da, a adus experiența arcadelor la noi acasă fără să piardă un pic din calitatea ei.
A cincea generație (1994-2002)
Am atins unul dintre punctele de inflexiune ale industriei. Generația de console pe 32 de biți este una dintre cele mai importante deoarece introduce trei dimensiuni pentru prima dată. Din acest moment începem să vorbim despre medii 3D, motoare grafice, poligoane, texturi și efecte de lumină. Și toate acestea se întâmplă în căldura unei grămadă bună de modele care au încercat să ocupe primul loc al celor mai bine vândute. Este generația PlayStation (mai presus de toate), dar și a lui Saturn, Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, PC-FX de la Nec și, desigur, acea generație SEGA a numit 32X pentru Mega Drive.
Bătălia a început foarte curând, cu Saturn și PlayStation venind pe piață în 1994. Prima a fost realizată după succesele continue ale japonezilor de la Master System la mijlocul anilor 80 și a doua, după eșecul răsunător al acelui standard MSX care nu a reușit niciodată așa cum merita. Deci lucrurile arătau destul de mult în favoarea Sega până când au început să sosească jocurile. ridge Racer, Tekken și tot acel prim lot de titluri a reușit să câștige peste conversii arcade, cum ar fi Sega Rally, Virtua Cop, Virtua Fighter, Etc
Nintendo 64, în 1996, abia putea să conțină succesul Sony și a devenit o consolă între războaie care abia avea un catalog amplu precum cel al principalului său rival, un PSX care a început un drum de succes care durează până în zilele noastre, cu milioane de jucători revenind la ceea ce era modul lor preferat de divertisment. deceniul precedent, când microcalculatoarele pe 8 biți.
În afară de PSX, 3Do a încercat să câștige un punct de sprijin cu colaborarea strânsă cu Electronic Arts; Jaguar a fost promovat ca fiind o mașină pe 64 de biți, dar limitările sale tehnice și formatul de cartus abia i-au permis să concureze, darămite cu accesoriul său CD. La fel ca PC-FX, nu a părăsit niciodată Japonia și Nec a decis să urmărească alte lucruri, lăsând industria jocurilor video în urmă. În ceea ce privește laptopurile, Este timpul ca Virtual Boy să eșueze și proliferarea modelelor care încearcă să concureze cu Game Boy. Se nasc Neo Geo Pocket de la SNK (normal și color), Wonderswan de la Bandai și alte gadget-uri precum Tiger's Game.com sau PocketStation de la Sony, care este mai mult un Tamagotchi decât orice altceva.
A șasea generație (1998-2013)
Cu al șaselea val de console industria începe să se concentreze, pariurile de la branduri din afara celor tradiționale din piață încetează să apară și Sony se consolidează ca principal rival de învins. Calificative precum 64 sau 128 de biți ajung să fie folosite pentru a se referi la aceste mașini și Sega încearcă din nou cu disperare înainte de a arunca prosopul și de a se concentra pe dezvoltarea de software în loc de hardware. Oricum, în 1998 vedem lansarea Dreamcast-ului, cea care este pentru mulți cea mai bună mașină a părinților lui Sonic și căreia nu i s-a dat ocazia să reușească din cauza succesului uriaș de care încă se bucura PlayStation când a ajuns în magazine.
Dezvoltatorii, bântuiți de succesul PSX, a avut încredere în PS2 când a ajuns în magazine în anul 2000, în ciuda faptului că programarea pentru ea a fost un adevărat calvar. Chiar și așa, a devenit practic singura mașină de succes a vremii, deoarece Nintendo, prelungind încă durata de viață a lui Nintendo 64, nu a contraatacat până în 2002 cu lansarea GameCube: prima consolă desktop a companiei cu format de disc (mini) și că nu a atins cifrele la care se aşteptau japonezii.
Această generație este momentul în care cei de la Miyamoto decid să-și schimbe definiția a ceea ce înseamnă succesul: nu atât numărul de mașini vândute, cât și profitabilitatea pe care au obținut-o din toate operațiunile lor. Distanța pe care a obținut-o Sony a fost abisală, depășind toate cifrele de vânzări văzute până în acel moment și cu o viață atât de lungă încât și-a văzut ultimul joc sosind în 2013 odată cu lansarea FIFA 14.
Înainte, în 2001, Microsoft face saltul pe piața consolelor (după ani pe PC) cu Xbox, o mașină care era în esență un PC comprimat într-un spațiu mai mic și care servește ca primă lovitură pentru ceea ce va veni mai târziu. Nu este un succes răsunător, dar ajută întregul sector să înceapă să-l țină cont în anii următori și să ia în serios angajamentul celor de la Redmond într-o industrie care își arăta deja primele apariții în sectoare precum jocul multiplayer. prin Internet.
În domeniul laptopurilor, Nintendo continuă să conducă prin lansarea noului său Game Boy Advance, care are o putere hardware echivalentă cu cea a vechiului Super Nintendo și apar un întreg catalog de concurenți care sunt încă simple anecdote: N-Gage de la Nokia, Neo Geo Pocket etc. PS2 a ajuns la 160 de milioane de mașini vândute, Xbox a ajuns la 24, GameCube puțin mai mult de 21 și Dreamcast doar 10.
A șaptea generație (2005-2015)
Fără îndoială suntem în fața a ceea ce putem considera ca generația care stabilește standardele de calitate grafică asta rămâne și astăzi, cu anumite progrese mai mult decât evidente, dar saltul de performanță al acestei generații i-a lăsat mult în urmă pe cei văzuți pe PS2, Xbox, Dreamcast și GameCube.
Microsoft, conștientă de dezavantajul pe care l-a adus de la anterioară Xbox originală, a alergat să parieze pe viitor cât mai curând posibil. Rezultatul a fost Xbox 360, o mașină solidă în hardware-ul său., foarte competitiv, mai ieftin decât PS3 și care a avut sprijinul unei industrii care vedea deja succesul Sony cu oarecare resentimente. Cota sa de piață cu PS2, mult mai mare decât cea obținută cu PSX, a determinat mulți lideri din industrie să susțină o contrapondere pentru a evita monopolurile care sunt întotdeauna dăunătoare inovației.
Rezultatul este că PS3 a sosit mai tarziu si la un pret exorbitant de aproximativ 600 de euro, iar ei au fost văzuți și doriti de la început să vândă mai mult decât concurența lor.La sfârșitul generației, Microsoft a realizat cifre mai bune cu o marjă foarte mică, dar a câștigat. În timp ce Xbox 360 a ajuns să vândă 91 de milioane de aparate în întreaga lume, consola Sony a fost chiar sub 90. O legătură tehnică care, din păcate pentru Microsoft, a fost ruptă cu următoarea generație.
Mențiune specială merită ceea ce s-a întâmplat cu Nintendo. După ce nu și-a atins obiectivele cu GameCube și a înlănțuit două generații la rând în care brandul japonez nu a fost decisiv (da, influent), În 2006, japonezii au încălcat regulile cu Wii.: o consolă cu comenzi capabile să reproducă mișcări și care a schimbat regulile jocului, explodând topurile de vânzări și devenind cea mai de succes mașină a acestei a șaptea generații: la sfârșitul vieții sale utile, în jurul anului 2012 (aproximativ), cei de Miyamoto a atins cifre extraordinare depășind 101 milioane de unități vândute.
Succesul Wii a fost atât de influent încât Microsoft și Sony s-au grăbit să reproducă acest gen ocazional de jocuri care au fost controlate cu mișcări și gesturi, dezvoltând accesorii precum Kinect sau respectiv PS Move, care nu au reușit niciodată să se apropie de fenomenul creat de Nintendo. Mai mult, în cazul Microsoft, insistența asupra Kinect a dus la un eșec răsunător pentru următoarea sa consolă.
Nintendo DS și PSP au fost două portabile grozave care în cazul Nintendo s-a vândut în cantități nevăzute până în acel moment. Ne aflăm în 2004, într-unul dintre cele mai dulci momente ale companiei care a văzut cum cele două pariuri ale sale s-au bucurat de favoarea celor mai recalcitrați jucători și, de asemenea, a milioane de utilizatori care până atunci nu s-au gândit să joace jocuri video. Sosirea ocazional, care va aduce sume uriașe de profit și venituri japonezilor, dar și o problemă serioasă când acel val a trecut câțiva ani mai târziu.
PS, insa, a fost primul laptop de la Sony care a fost lansat în decembrie 2004 și a făcut-o provocând un impact similar cu cel al PlayStation cu 10 ani înainte: jocuri de calitate, niciodată văzute pe o mașină pe care le-am putea lua pe stradă și, cel mai important, cu sprijinul principalilor dezvoltatori: au ajuns. GTA nou, Metal Gear și aproape fiecare franciză de consolă de acasă de succes. Problema lui a fost pirateria, care a ucis piața noutăților, deoarece multe companii au văzut că jocurile lor nu se mai vând și au devenit disponibile pentru descărcare de pe internet în aceeași zi în care au fost lansate. Pacat.
A opta generație (2011-2020)
Nintendo a decis să treacă înaintea concurenței sale și în noiembrie 2012 a lansat Wii U. O mașină pe care mulți utilizatori nu au înțeles-o pentru că nu știau dacă este o actualizare Wii, sau o următoarea generație într-adevăr. În realitate, mașina japoneză a fost lăsată în pământul nimănui și practic de la început a fost clar că nu erau multe a treia petrecere sprijinind cu francizele lor. Puterea mică a consolei cu greu a permis să se desfășoare porturi de la noile mașini care urmau să sosească și care le înecau viitorul.
În domeniul Microsoft și Sony, pentru prima dată practic în istorie, cei doi principali concurenți în lupta pentru conducerea pieței a ajuns la magazine în același timp. Cu o singură săptămână distanță, între 15 și 22 noiembrie 2013. Și adevărul este că din prima zi Sony a profitat pentru că propunerea sa a fost solidă și mai ieftină. Microsoft, însă, s-a încurcat cu Kinect, a insistat să-l țină în cutia tuturor pachetelor sale și, pe deasupra, a venit cu un preț cu 100 de euro mai mare decât PS4. Evident, puși în fața unui astfel de argument, cei de la Redmond nu puteau face nimic înainte ca pariul lor să fie pierdut în practic toate teritoriile în care Xbox 360 surprinsese în a șaptea generație. Nici dovezile tehnice nu au ajutat a indicat Xbox One ca pe o mașină semnificativ inferioară din punct de vedere al puterii grafice pentru a muta unele jocuri cu aceeași calitate și rezoluție în comparație cu consola japoneză.
În domeniul laptopurilor Această generație a văzut sosind două console autentice. Pe de o parte, PS Vita la sfârșitul anului 2011, influențat de revoluția smartphone-urilor, a sosit cu hardware undeva între puterea unui PS2 și a unui PS3, cu jocuri grozave precum particularul său. Uncharted abisul de aur și două suprafețe tactile, una pe ecran și una pe spate. În plus, jocurile de la distanță au devenit o realitate odată cu apariția PS4 și au avut versiuni cu conectivitate de date mobile pentru jocurile online pe mobil.
La rândul său, Nintendo cu 3DS a optat în 2011 pentru o consolă 3D, ca Virtual Boy din anii 90 dar fără a fi nevoie de ochelari pentru a se bucura de el. Catalogul său de jocuri este foarte extins și astăzi articolele pot fi achiziționate din magazinul digital (până în martie 2023). La jumătatea generației a primit o mică actualizare hardware, cu New Nintendo 3DS, sosirea unui lipi mai mult analog și cartușe care au stors acele posibilități. Până la sfârșitul vieții sale, Nintendo a eliminat efectul 3D și a lăsat mașina de decupare sub numele Nintendo 2DS.
Deși cu 3DS (și toate variantele sale) a adus bucurie japonezilor ajungând la peste 75 de milioane de unități vândute. PS Vita, însă, nu a ajuns la 20 de milioane din cauza propriei politici neregulate a Sony față de mașina sa: abia a susținut-o cu jocuri cu adevărat diferențiate, cu excepția primelor zile de pe piață.
A opta generație... și jumătate (2016-2020)
Am avut îndoieli despre cum să tratăm această piatră de hotar în istoria jocurilor video, cum a fost prima lansare a unei generații mijlocii, o revizuire a hardware-ului mașinilor de pe piață care le-a înmulțit capacitatea grafică și care a ajutat să îmbunătățească puțin realitatea virtuală a PSVR-ului.
Era în noiembrie 2016 când Sony a decis să pună în magazine un model mult mai puternic capabil să atingă rezoluții 4K (în acest caz umflate) care fuseseră interzise în PS4 original. Rezultatul este o mașină extraordinar de rapidă, care îmbunătățește experiența de joc în comparație cu versiunile standard. Această mișcare a avut răspuns și din partea Microsoft, care un an mai târziu a reacționat cu un nou model de Xbox One.
Rezultatul a fost Proiectul Scorpio, cunoscut mai târziu ca Xbox One X, un hardware care a sosit pe 7 noiembrie 2017 și că, cu o dimensiune mai compactă decât modelul original Xbox One din 2013, a doborât toate recordurile de performanță grafică văzute până în acel moment. Rușinea acestei mișcări a Microsoft este că a venit atunci când soarta generației fusese deja turnată și nu a putut inversa diferența enormă de vânzări dintre cele două platforme. Cu aceasta ocazie. aveam 4K nativ adevărat.
La sfârșitul acestei a opta generații, PS4 a reușit să vândă (din octombrie 2021) peste 116 milioane de console în timp ce Xbox One a depășit cu greu 50. Nintendo cu Wii U și-a confirmat eșecul neatingând nici măcar 14 milioane de aparate vândute în anii în care a fost disponibil în magazine. Că erau puțini.
A noua generație (2017-202X)
Și ajungem la prezent, un timp în care încă avem Sony, Nintendo și Microsoft luptă pentru a fi cele mai vândute, cu un fenomen care a distrus topul vânzărilor din întreaga lume în ultimii cinci ani. Ne referim la Switch care, din martie 2017, este cea mai vândută mașină cu peste 103 milioane de unități. Un adevărat scandal care a lăsat deja în urmă practic toate utilajele care au venit pe piață.
Această generație este cea a unităților limitate, the stoc rupt permanent din aceeași zi au fost lansate noile mașini (noiembrie 2020) și cu necunoscutul de a ști cât timp lansările principale pentru PS5 și Xbox Series X|S vor continua să fie intergeneraționale, tot pentru PS4 și Xbox One. Așa că nu mai avem nimic altceva. să spun, deoarece istoria se scrie chiar în acest moment.
Aceste noi console aduc ray tracing, un salt calitativ în conceperea și dezvoltarea jocurilor video care promite medii practic fotorealiste. Prin urmare, cercul a început cu a șaptea generație și saltul său calitativ în calitatea grafică a jocurilor video este închis. O revoluție pe care nu știm unde ne va duce și despre care nu vom putea spune nimic până când a zecea generație nu va fi o realitate completă. Sau vom avea și o novenă și jumătate în jurul anului 2024 sau 2025? Vom vedea…
*Imagine de deschidere de la JoshiesWorld