Po 24 rokoch od spustenia DOOM 2, až doteraz sa niekto rozhodol zistiť, čo presne hovorilo slávne démonické monštrum v poslednom leveli DOOM 2. Výsledok? Ďalší príklad toho, akú zábavu mal John Romero pri skrývaní tajomstiev a vtipných veľkonočných vajíčok.
Posledný boss hry DOOM II
Ak ste hrali tento veľkolepý diel ságy, budete vedieť, že posledná úroveň hry nám predstavuje konfrontáciu so samotnou ikonou hriechu. Na tejto mape budeme musieť odolať vlne iných démonov, ktoré na nás vrhá, a pokúsiť sa prepašovať šrapnel a raketu priamo do jeho mozgu, aby sme ukončili poslednú nočnú moru.
Ide o pomerne komplikovaný level, ktorý ukrýva veľké množstvo zložitých mechanizmov, ktoré sa, samozrejme, rozhodol rozobrať známy youtuber DOOM, Decino. Výsledkom je nespočetné množstvo zvláštností v riadkoch kódu, ktoré nám umožnili sledovať našu pozíciu s cieľom poslať démona priamo k nám, aby sa postaral o ukončenie našich životov.
Čo presne hovorí ikona hriechu?
Ale hneď po vstupe do miestnosti nás obávaný finálny šéf privítal nejakým dosť zvláštnym zvukom, ktorý vyzeral ako nezmyselná démonická správa v pravom satanskom rituálnom štýle. Pravdou ale je, že audio v sebe ukrýva zábavné posolstvo, ktoré si John Romero nechal zapamätať.
V presvedčení, že to niečo znamená, sa Decino rozhodol zachytiť zvuk a analyzovať ho v audio editore, pričom zistil, že ak by prehrávané dozadu, dostal úplne zrozumiteľnú vetu. A výsledok bol tento:
Ahojte doomeri. Kúp si SIGIL Beast Box a staň sa mojím b*kom.
Ahoj milí Doomeri. Kúpte si SIGIL Beast Box a staňte sa mojou sučkou.
Očividne čelíme ešte jednému vtipu z mnohých ďalších, ktoré Romero a Carmack ukryli vo svojich hrách, pričom tento je jedným z najkurióznejších, aké v hre môžeme nájsť.
Zložitosť úrovne
Decinovo video navyše poslúžilo na videnie ďalších zvláštností poslednej úrovne DOOM II, keďže textúry Ikony hriechu majú malý chyba zarovnania čo ponecháva pomerne veľkú medzeru medzi dvoma súbormi textúr. Táto chyba je dokonale viditeľná uprostred hry, takže keď už viete, že tam je, je úplne nemožné prestať ju vidieť.
Systém spúšťania démonov navyše skrýva malú chybu, ktorá spôsobuje, že jeden z objektov, ktoré sa objavia na obrazovke, sa donekonečna posúva. Po výpočte, ako fungujú podmienky reakčného času, Decino dospel k záveru, že by sa mohlo stať, že sa dve hodnoty zhodujú, čo spôsobí, že kocka sa bude nekonečne posúvať po mape a nakoniec bude vyžadovať čas do 12 rokov aby sa výsledný démon správne zobrazil na mape.
Carkman!? Nie je to Carmack?