Інді-ігри самі по собі жанр, який присутній у світі відеоігор практично від витоків. Хоча вони не були відомі таким чином, практично вся національна 8-розрядна індустрія ZX Spectrum, MSX і Amstrad CPC, особливо, і дещо менше щодо Commodore 64, Це величезний сарай маленьких студійs, які досягли надзвичайно високих квот продажів, незважаючи на свої обмежені ресурси.
Наразі ці незалежні ігри займають значну частину ринку та зуміли залучити мільйони геймерів у всьому світі до демонстрації, яку не поглинули ці AAA та великі саги, які витрачають мільйонні бюджети. Багато в чому завдяки роботі цих інді, вогонь добрих ідей підтримується, оригінальні підходи та надходження нових досліджень, які з часом утверджуються. Але давайте по частинах, вам не здається?
Що таке інді-гра?
Слово інді практично сприймається як належне, оскільки воно походить від поняття «незалежна гра», тобто терміна, який, як і у випадку з кіно, служить для позначення того, що походження продукту Він не в студії з мільйонним бюджетом, а скоріше в компанії з дуже невеликою кількістю членів та технічних і фінансових ресурсів. Очевидно, що це обмеження несе з собою ряд властивих характеристик цих ігор, які ні за довжиною, ні за змістом не можна порівняти з чудовими океанськими лайнерами, які з року в рік з’являються в магазинах: почуття обов'язку, ФІФА, Кредо Вбивці, І т.д.
Іншим відмінним елементом інді-ігри є їхній внесок у розвиток галузі, створення нових способів гри, які майже завжди обертаються навколо інноваційних та руйнівних ідей. Легше побачити справді оригінальний геймплей в екосистемі незалежних студій, ніж у великих компаніях, оскільки їхні творчі зв'язки відсутні. Практично в усіх випадках це розробки з високим концептуальним змістом, які навіть можуть дозволити собі привілей займати позицію щодо соціальних і політичних питань.
Тепер там, де вони дійсно розміщують значну частину свого успіху ціновий діапазон, в якому вони рухаються: нормально насолоджуватися цими маленькими витворами мистецтва за ціною від кількох центів до 25 чи 30 євро. Важко побачити, щоб інді-гра сягала 80 євро, що є мінімумом для новинки PlayStation чи Xbox. Не кажучи вже про те, що ці назви присутні (майже завжди) на великій кількості платформ одночасно, оскільки зазвичай вони не використовують найкраще графічні та технологічні можливості найсучаснішого апаратного забезпечення, тому вони є абсолютно універсальними новинками. .
Яке походження явища інді?
Інді-ігри почали називатися відносно недавно, але подібні релізи вже відбувалися з 80-х років. Перші дослідження, проведені друзями щодо 8-розрядних мікрокомп’ютерів, які розповсюджували свої касети кустарним способом, або в 90-х роках завдяки умовно-безкоштовному програмному забезпеченню перших компакт-дисків, проклали шлях для менших, ніж зазвичай, розробників, щоб надати Know your виробництв.
Але безсумнівно, справжній бум інді-ігор почався з виходом Steam, цифровий магазин Valve для ПК. Саме з нею невеликі студії, які не мали можливості рекламувати свої ігри, почали користуватися вікном для охоплення мільйонів геймерів у всьому світі. Його робота, окрім того, що принесла нам перші дорогоцінні камені за межі схем великих компаній, служила живленням для сцени, яка триває донині, використовуючи одну з характеристик, яка найбільше сприяла її розширенню: усне спілкування.
ПК був не єдиною платформою, на яку почали надходити інді-ігри. Wii зі своїм Wiiware також допомогла багатьом творцям щоб запустити свої маленькі ігри в цифровому магазині консолі, яка була продана десятками мільйонів одиниць. Практично згодом і Sony, і Microsoft усвідомили золоту жилу на цьому ринку й почали підтримувати ексклюзивні програми випуску певних незалежних ігор. Парадоксально, але два гіганти дивилися на молодших братів галузі: PS Store та ID@Xbox були зародком більш амбітних проектів, які призвели, наприклад, до створення PlayStation Talents в Іспанії як способу надати талантам вихід розвитку нац.
Завдяки онлайн-поширенню в цифровому форматі, студії не довелося вкладати великі суми грошей на фізичне виробництво одиниць, які вони повинні згодом продати, що перетворюється на безпрецедентну можливість показати свою роботу, яка іноді не приносить жодної користі, доки не досягне успіху.
А в Іспанії що?
Останнє десятиліття в нашій країні стало прикладом того, як незалежна сцена послужила для надання статусу невеликим студіям, які зуміли запустити свої проекти та направити свою професію до втілення мрії в реальність. Ці можливості стали можливими завдяки доброму імені, яке національна сцена створила за останні роки, завдяки іграм, які продали достатньо одиниць у цифровому форматі, щоб дозволити їм піти протилежним шляхом традиційного, досягнувши мети див. опубліковані у фізичних форматах для консолей їхні роботи.
Список інді-ігор, які за останні роки зуміли підняти своїх творців в Іспанії, дуже довгий, і, звичайно, ми чинимо несправедливість, згадуючи лише деякі: вони все, що є, але не все, що є. Таким чином, ми можемо згадати великих Невизначенийзарозумілих Сірий, або з Чортова Кастилія, Місячний зарядник, Червоний струнний клуб, Бог спостерігатиме, сенсаційне Богохудний або веселий, оригінальний і добре продуманий, Не годуйте мавп. Всі вони, і ще деякі, Їм вдалося ліквідувати прогалину на ринку і виходити за межі наших кордонів, щоб досягти показників продажів, які були б неможливі на офлайн-ринку, де розробники повинні були погодитися видавців світові ціни продажу за гру і, перш за все, подбати про величезні витрати на виробництво фізичних одиниць.
Назви, що позначили жанр
Ми знаємо, що список інді-ігор, які відзначили останні 15 років, дуже довгий, але ми вибрали ті, які, на нашу скромну думку, були піонерами, або задали тенденції та проклали шлях, відкриваючи тенденції та жанри що вони надихнули всіх, хто прийшов пізніше. А це…
Світ Гу (2008)
Wiiware і Steam були першими двома платформами, на яких з’явилася ця проста, але весела концепція свого роду липких крапель (Goos), які повинні створювати структури, щоб досягти областей карт, які складають кожну фазу. Його успіх згодом привів його на всі платформи, які тільки можна уявити... тому, якщо ви не грали в нього, вам знадобиться час.
Майнкрафт (2009)
Не потрібно буде додавати занадто багато цієї гри. Створено Mojang і випущено в бета-версії в 2009 році (перша стабільна версія не була до 2011 року), вона швидко стала фаворитом геймерів у всьому світі. Потім була покупка Microsoft, а решта вже історія: стримери, вміст спільноти, додаткового доходу авантюристи тощо
Лімбо (2010)
Безсумнівно, це одна з перших, хто досліджує шляхи розповіді, відмінні від тих, до яких ми звикли в назвах AAA великих компаній. Ця суміш власного геймплея, сеттингу та історії Вони вказували на нього як натхненника серії назв, які збереглися донині. Всередині, наприклад, є ще одним із його учнів, але їх набагато більше.
Террарія (2011)
Маючи одинадцять років позаду, Terraria вдалося продати понад 35 мільйонів одиниць додавши всі версії, які він мав на комп’ютерах і консолях. З дуже простим зовнішнім виглядом, він приховує неймовірно веселу розробку, де змішуються дослідження, ремесло, будівництво споруд і рукопашний бій.
Зв'язування Ісаака (2011)
Без сумніву, ми стикаємося з однією з ігор, які позначають шлях того, що вони називають рогаликів. Це Жертва Ісака, натхненний тим самим епізодом із Біблії, веде нас до назви, де сценарії генеруються випадковим чином кожного разу, коли ми починаємо гру, хоча вона залишає позаду певні елементи, які ми вивчаємо з кожною новою реінкарнацією. Його RPG-компонент дозволяє нам керувати персонажем і вести його шляхами, які нам найбільше подобаються, у дуже простій двовимірній назві, але з художнім розділом, який настільки ж привабливий, як і неприємний.
ВЕЗ (2012)
Це одна з найсмішніших і найоригінальніших ігор, яка, незважаючи на повністю двовимірний вигляд, приховує тривимірний розвиток. Як це робить? Вдаючись до неможливих перспектив сценаріїв, де велика голова рухається разом із маленьким піксельним тілом. Можливість повертати карти на 90º для доступу до нових областей робить її еталоном з точки зору обробки графіки, особливо якщо відповідальна студія не використовує найсучасніший графічний механізм.
Гаряча лінія Маямі (2012)
Ця гра стала одним із найбільших успіхів інді-сцени в передсмертній агоні покоління PS3/Xbox 360 і нової PS4/Xbox One, хоча це був ПК понад усе поле його діяльності. Із зенітною перспективою, що нагадує перші дві GTA, назва — це постійна бійня, де наші герої пробираються крізь карту, заповнену ворогами та останніми босами. Стрімкий екшн, ретро-атмосфера, що відповідає NES і обстановці вісімдесятих, зробили все інше.
Орі і сліпий ліс (2016)
Ось що свідчить про важливість інді-сектору у відеоіграх Орі та сліпий ліс із програми Mrosoft ID@Xbox. Платформна гра, очевидно, яка пізніше бере елементи з Metroid з картами, які ми не можемо відвідати, доки не покращимо персонажа. Як хороший самостійний заголовок його розповідь є одним з його суттєвих моментів, а також деякі дійсно цікаві та продумані ігрові режими. Він мав продовження (дещо менш інді), гідне наступника оригінальної назви.
Долина Зоряна Роса (2016)
Це диво, запрограмоване однією людиною, є демонстрацією того, як наявність інді-сцени дозволяє талантам прорватися під час розробки незвичайних ігор: господарювання, господарство, певна розповідь, надзвичайно виважена розробка, але водночас відкрита та соціальна складова, яка дозволила їй досягти успіху на ПК. Потім з’явилися адаптації для всіх платформ, які ви можете собі уявити.
Cuphead (2017)
Ще одна з назв відомого Microsoft ID@Xbox захопила мільйони гравців у всьому світі. Це старий чоловік мультиплікація з 30-х років минулого століття перетворився на відеогру з мультфільмами надзвичайної якості, деякими неймовірно складними останніми ворогами та обстановкою, яка змушує нас думати, що ми знімаємось у розділі якогось телесеріалу. Крім того, на початку 2022 р. Netflix випустив міні-серіал Натхненний вашою грою для ПК, Xbox і Nintendo Switch.
Мертві клітини (2017)
концепція шахрайський o metroidvania доведена до крайності, назва, яка не має сенсу до моменту нашої смерті, що стає початком гри. Його мета — відкривати та відновлювати таємниці, поки ми вмираємо знову і знову, повторюючи рівні, які випадково генеруються з віртуозністю, яка залучає та що запрошує нас продовжувати спроби, доки ми не отримаємо руку зброї і предмети, достатньо хороші для досягнення вищих рівнів.
Повернення Обри Дінна (2018)
Створено Лукасом Поупом, ця гра є прикладом ризику та дизайну руйнівних ідей для якого жодне дослідження не піде на ризик. Поява таємничого корабля в порту через багато років після його зникнення стане відправною точкою для гри, яка спонукає нас дізнатися, що сталося. Розповідь, відтворена практично за допомогою векторної графіки (яку ми можемо адаптувати за кольором і текстурою), веде нас із спогад en спогад через усі кімнати човна, доки ми не впорядкуємо наші спогади та не розберемося з усіма підказками, які вони нам дають. Справжній шедевр.