El software espaƱol existe y es muy bueno. Tanto que el talento nacional en el desarrollo de videojuegos sigue vivo hoy en dĆa a pesar de los casi 40 aƱos que han transcurrido desde que comenzaran a nacer los primeros estudios profesionales (entonces muy amateurs), aquellos que ya lanzaban sus primeras creaciones bajo sellos como los de Dinamic, Opera Soft, Topo, Amsoft, etc. en un formato que hoy parece formar parte de la prehistoria: las cintas de casete.
Una historia de idas y venidas
El devenir de los videojuegos made in Spain son como el Guadiana, con partes a la vista y otras casi ocultas en las que apenas tuvieron protagonismo. Seguramente sean los años 80 los mÔs recordados, en aquello que se dio en llamar como La Edad de oro del software español y que constituyó el panorama mÔs importante de todo lo que hemos vivido hasta ahora. Aquéllos fueron años de copar prÔcticamente el mercado, con publishers y estudios por todas partes que lanzaban decenas de novedades al año y, lo mÔs importante de todo, aceptados por un público para el que el software español significaba diversión y calidad.
La razón era muy sencilla: desarrollar para los ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64 no era complicado, no habĆa que realizar un desembolso económico en adquirir kits de desarrollo y era posible poner en marcha con muy poco esfuerzo un proyecto entre dos, tres o cuatro personas. Luego, si el resultado era bueno, podĆa encontrarse un distribuidor rĆ”pidamente y entrar en la rueda del desarrollo profesional.

Pero llegaron los 90 y con ellos las consolas. AhĆ ya se daba un salto extra a los 8 y los 16 bits pero, sobre todo, a un mercado mucho mĆ”s exigente, sobre todo en lo económico. Los desarrolladores no solo tenĆan que trabajar sobre kits especiales para esas mĆ”quinas (que costaban lo suyo), sino hacerse cargo luego de una costosa producción de cartuchos que, en aquel entonces, corrĆan a cargo de Sega y Nintendo. Eso hizo imposible a la mayorĆa de empresas espaƱolas dar el salto y por eso muy pocas lo intentaron. Solamente Dinamic se atrevió con un cartucho como Risky Woods, que llegó a tener su versión para Mega Drive, pero esa experiencia ya les desalentó de trabajar para esa industria que se estaba gestando (su historia merece un aparte).
En esos aƱos 90 la industria se retrajo, los desarrolladores buscaron el PC como refugio, al ser el Ćŗnico mercado que mantenĆa las normas de desarrollo de los viejos microordenadores. Aun asĆ, apenas sobrevivieron un puƱado de aquellas empresas de La Edad de oro del software espaƱol con algunos tĆtulos que son hoy historia del talento patrio del que tanto, y con mucha razón, presumimos. De todas formas, fue a principios de siglo cuando se produjo un cambio radical en la forma de financiar, desarrollar y distribuir videojuegos.
Llega el formato digital, la salvación
Fue en 2003 cuando Steam se estrena en PC. A partir de ese instante se abre una ventana nueva por la que muchos estudios pueden evitarse uno de los mayores gastos al que tienen que enfrentarse: la fabricación y distribución de sus juegos en todo el mundo. Con la plataforma de Valve (a la que seguirĆan PlayStation y Xbox o la propia Nintendo con Wiiware) ya es posible desarrollar un juego, con recursos limitados pero apelando al talento para ofrecer buenas ideas, y distribuirlo en decenas de paĆses sin apenas esfuerzo, simplemente esperando a que el boca oreja de los usuarios haga su trabajo y lo convierta en un Ć©xito.

Es ahĆ cuando una nueva generación de programadores, mejor formados y con ganas de acceder a la industria, comienzan a trabajar, primero, para PC y, despuĆ©s, para consolas y móviles una vez que el Ć©xito les ha asegurado la posibilidad de afrontar retos económicos mayores. TambiĆ©n el crowdfunding hace acto de presencia, lo que mejora las opciones de viabilidad de muchos proyectos gracias a la confianza que depositan en ellos los usuarios, que pagan por adelantado. La tienda de Microsoft y Xbox, PlayStation Store, Nintendo eShop, la App Store de Apple o Play Store de Android comienzan a recibir infinidad de nuevos tĆtulos que muchos empiezan a llamar indies (independientes) por su naturaleza prĆ”cticamente salvaje, alejada de los grandes estudios que dominan el mercado de los AAA.
Es justo en ese instante cuando el software espaƱol resurge con nuevos estudios que crean autĆ©nticas obras de arte, maravillas jugables que alcanzan, incluso, a compaƱĆas veteranas consagradas, como Mercury Steam, que llegan a hacerse cargo de proyectos de peso relacionados con franquicias de primer nivel. ĀæSabĆ©is cuĆ”les son? Por si acaso, aquĆ os dejamos una lista con los que creemos son mĆ”s importantes.
La Pulga (1983)
https://youtu.be/-eeEnFWhDJQ
No podĆa faltar La Pulga, el que es considerado como el primer videojuego espaƱol lanzado comercialmente por Indescomp en 1983. Un personaje saltarĆn que debe arriesgar su vida esquivando enemigos y alcanzando Ć”reas recónditas del mapa, que es obra de Paco SuĆ”rez, uno de los nombres mĆticos de la industria. Distribuido fuera de EspaƱa como Bugaboo, La Pulga es un autĆ©ntico clĆ”sico que deberĆas conocer⦠y jugar.
Army Moves (1986)
QuĆ© decir del Ć©xito que consolidó a Dicamic como la empresa referente del mercado en EspaƱa, con un juego que vendió decenas de miles de unidades. Es, seguramente a nivel nacional, uno de los grandes Ć©xitos indiscutibles (de muchĆsimos mĆ”s que llegarĆan) de la Ć©poca y que dio para una continuación y un regreso aƱos despuĆ©s que se vio parcialmente frustrado. Muy divertido.
La AbadĆa del crimen (1987)
Para muchos es la obra maestra de la historia del software patrio. La creación de Opera Soft. diseƱada por Paco MenĆ©ndez y Juan DelcĆ”n, es uno de los videojuegos mĆ”s complejos que han visto la luz nunca: una desarrollo medido, con personajes que van y vienen en tiempo real por la abadĆa y una rutina que tenemos que completar para descubrir al asesino. Si eres capaz de acabarlo sin pistas o instrucciones, Ā”eres un crack!
PC FĆŗtbol (1992)
Con este juego Dinamic se aseguró su supervivencia en el nuevo mercado de los videojuegos gobernado entonces por las consolas de 16 bits. Este éxito les permitió centrarse solo en PC y convertir este mÔnager de fútbol en una de las sagas mÔs recordadas de toda la historia del software español. ¿O no?
Risky Woods (1992)
Se trata de un plataformas extraordinario, que no tenĆa nada que envidiar a los muchos que salieron por aquella Ć©poca para consolas y que se convirtió en el experimento de Dinamic para comprobar si podrĆa competir con garantĆas en el nuevo mercado de 16 bits. Llegó para Commodore Amiga y Mega Drive y es una de esas joyas nacionales que pocos recuerdan⦠sobre todo en su versión para la mĆ”quina de Sega.
Commandos (1998)
QuĆ© decir del que es hasta hoy el videojuego espaƱol mĆ”s vendido en todo el mundo. Un concepto completamente original, inspirado en esas maquetas bĆ©licas de los fans de las figuritas de plomo, y que nos sedujo con su acción cooperativa entre un grupo de aliados que intentan reventar las lĆneas enemigas. Aunque seguramente Commandos 2 sea recordado como el mejor, este primero debe estar aquĆ por ser el que lo inicio todo. Ā”Gracias Pyro Studios!
Blade (2001)
Rebel Act fue la responsable de uno de los juegos que mayor expectación causaron en España a principios de siglo. El anuncio del ambicioso proyecto hizo que se le exigiera mÔs de lo que luego ofreció, que aun asà era sobresaliente, sobre todo a nivel técnico donde llegaba a un nivel de calidad que pocos juegos de aquella época eran capaces de alcanzar. Para muchos, es el primer Dark Souls de la historia (antes del propio Dark Souls) y sirvió para que algunos de los miembros del estudio se marcharan a fundar, ni mÔs ni menos, que Mercury Steam.
Runaway (2001)
Runaway no es ni la primera ni la mejor aventura de todas las que desarrolló PĆ©ndulo Studios, pero sĆ la que los consagró internacionalmente. Antes con Igor Objetivo Uikokahonia. o Hollywood Monsters ya habĆan dado muestras de su talento, pero en esta ocasión su tĆ©cnica y manejo de las aventuras grĆ”ficas dio un salto descomunal. No os perdĆ”is esta trilogĆa de Runaway y mucho menos Yesterday Origins, Hidden Runaway, New York Crimes o Hollywood Monsters 2.
Scrapland (2004)
Mercury Steam es la mĆ”s importante desarrolladora espaƱola visto su catĆ”logo de juegos en esta selección, pero si existe uno que es especialmente bueno (y desconocido), es este Scrapland. TĆ©cnicamente es su primer juego y es una autĆ©ntica maravilla, con un espĆritu pre-sandbox en los tiempos en los que no habĆa ni se conocĆan casi los sandbox como tal, y con un acabado tĆ©cnico soberbio. Su versión de Xbox merece ser revisitada y tanto es asĆ, que en 2021 contó con una remasterización.
Castlevania Lords of Shadows (2010)
Konami confió en Mercury Steam para el retorno de una de sus franquicias mĆ”s conocidas. AtrĆ”s quedaron las plataformas de Super Nintendo y en esta ocasión tenemos un juego muy inspirado en el Ć©xito de los God of War. El resultado es extraordinario y un tĆtulo que se convirtió en un Ć©xito para PS3 y Xbox 360.
Rime (2017)
Tequila Works es otro de los estudios mÔs importantes españoles de los últimos 10 años, que alcanzó el culmen de su trayectoria con Rime. Un juego precioso a nivel visual, extremadamente divertido y con mecÔnicas muy trabajadas que nos dejaba para el final el desenlace de una historia de esas que le llegan a uno a lo mÔs profundo del alma. Tiene que jugarlo.
Metroid Samus Returns (2017)
Mercury Steam ya habĆa traspasado fronteras y Nintendo, por vez primera, se fijaba en ellos para desarrollar un tĆtulo de una de sus franquicias mĆ”s importantes. En este caso para Nintendo 3DS y con Samus Aran de vuelta. El resultado es un Metroid de los buenos, heredero directo de las glorias de las versiones de Super Nintendo y que le servirĆa de catapulta para seguir trabajando con los japoneses.
GRIS (2018)
Nomada Studio es el responsable de esta autĆ©ntica obra maestra que demuestra que los videojuegos son algo mĆ”s que un simple entretenimiento y que pueden alcanzar la categorĆa de obra cultural. Partimos de un tĆtulo donde los colores no existen pero los vamos recuperando a medida que buceamos en la mente de la protagonista y su mundo va conquistando la alegrĆa. Una experiencia que deberĆas probar y que tiene acento espaƱol.
Blasphemous (2019)
Nunca volverÔs a ver la Semana Santa sevillana con otros ojos que no sean los de este sensacional Blasphemous. Ejemplo de juego indie desarrollado por The Game Kitchen y que fue todo un éxito en su fase de crowdfunding, fue corriendo de boca a oreja hasta que su éxito le permitió llegar a todas las consolas (y PC). Con grÔficos pixel art y un desarrollo roguelike (o como se diga), es de los juegos españoles mÔs destacados del último lustro. Con mucha diferencia.
Metroid Dread (2021)
Tras el buen sabor de boca que dejó el cartucho de Nintendo 3DS, los japoneses se decidieron a confiar de nuevo en Mercury Steam para el estreno de Samus Aran en Nintendo Switch. El resultado es un soberbio juego de Metroid, de los mejores, que incorpora toda una serie de nuevas mecÔnicas y formas de movernos por unos escenarios que, como vienen siendo costumbre en la franquicia, han creado escuela (metroidvania dicen algunos). Y ahà estuvo un estudio español para poner la calidad y el talento.