Un paseo por todas las generaciones de consolas a lo largo de la historia

Prácticamente desde hace 50 años convivimos con los videojuegos. Desde principios de la década de los 70 del siglo pasado, el mundo ha ido viendo de forma progresiva pequeños pasos en el mundo del entretenimiento electrónico que nos han llevado desde aquéllos viejos Pong de las consolas domésticas, hasta los trazados de rayos de los que presumen nuestras PS5 y Xbox Series X actuales. Por el medio, hasta ocho generaciones que han llenado el tiempo de ocio y entretenimiento de cientos de millones de personas en todo el mundo.

 

Un fenómeno casi recién nacido

Hablar de la historiografía de los videojuegos es un atrevimiento porque a día de hoy existen pocas convenciones sobre cómo separar cada una de las distintas épocas. En lo que sí parece que hay más consenso es en diferenciar generaciones en función de un hardware parecido que iba llegando con cada nueva máquina. Eso, en los últimos 20 años, ha sido bastante sencillo gracias a la atomización de las compañías que siguen lanzando consolas, aunque a lo largo de los 70, los 80 y buena parte de los 90, esa distinción se vuelve brumosa por la inabarcable cantidad de compañías que probaron fortuna en este sector

Así que, si os parece, vamos a hacer un repaso a todas esas generaciones de consolas que llegaron a nuestros hogares a lo largo de las últimas cinco décadas y que nos dejaron un sello inconfundible que, con el paso de las décadas, han ido conformando un sector industrial que ahora mismo factura tanto en todo el mundo como la música o el cine. Algo que solo ha sido posible por esa necesidad casi enfermiza de las empresas de ir siempre un paso más allá, y ofrecer a los usuarios experiencias cada vez más completas y reales. Así que abróchense los cinturones, que vamos a dar una vuelta al mundo por la historia de todas las generaciones de consolas de videojuegos.

 

Primera generación (1972-1983)

Aquellas primeras consolas fueron el producto de investigaciones y desarrollos que tuvieron lugar en la década de los 60 e incluso los 50, cuando unos avanzados a su tiempo consiguieron crear sistemas interactivos en televisores que fueron el embrión de lo que más tarde conoceríamos como Pong. Unos palitos que el jugador podía mover por la pantalla y golpear a un punto que se movía de un lado a otro para conseguir apuntarse un tanto cuando este superaba cualquiera de los laterales de la pantalla. Y el primero de todos esos intentos llevó a Magnavox (Philips en Europa) a hacerse con el concepto desarrollado por uno de los padres de los videojuegos, Ralph Baer.

Magnavox Odyssey.

En aquella primera máquina, la Odyssey, se diseñó una carcasa para la consola, se añadieron componentes internos con la supervisión de los creadores originales, se limitó la capacidad de mostrar color, dejando solo esos clásicos blanco y negro tan característicos y se conectaron dos controladores con capacidad para mover esos palitos por la pantalla, de arriba abajo o de un lado a otro (dependiendo del juego). Cuando todo estuvo acabado, sus creadores pusieron fecha de lanzamiento a la que podemos considerar como la primera consola doméstica de la historia. Cosa que ocurrió, en EE.UU., en septiembre de 1972.

Aquélla primera generación padeció de un problema grave porque a medida que se fue popularizando en muchos lugares del mundo, fueron surgiendo lo que en su momento se conocieron como clónicos, fabricantes que cogieron la idea de aquéllas primeras máquinas y las replicaron en serie añadiendo su propia carcasa y marca comercial, lo que saturó el mercado con infinidad de variantes, modelos y videojuegos que llenaron repentinamente muchas tiendas de lo que, en aquellos tiempos, llegó a conocerse en España como establecimientos de Decomisos.

Tele-games PONG.

En (prácticamente) todos aquellos modelos teníamos un juego de tenis, variantes para hasta cuatro jugadores con canchas de fútbol con porterías a ambos lados e incluso desarrollos de tiro con rifles ópticos muy rudimentarios, pero que funcionaban a la perfección y con una precisión asombrosa para la época. Tan limitados eran que en los juegos competitivos de uno contra otro jugador, la única forma de llevar la puntuación conseguida por cada uno de los contendientes era con un papel y un boli, ya que no existían los marcadores digitales como tal. Las consolas, al menos en aquel comienzo, tenían suficiente con mostrar ciertos elementos interactivos en pantalla.

 

Segunda generación (1978-1992)

Los videojuegos dan un salto de calidad y llegan máquinas que, salvando las distancias, marcan el inicio de una forma de construir consolas alrededor de componentes que todos conocemos. Es la época de la inclusión chips de marcas como Zilog (con su Z80), Intel, Fairchild, Motorola, etc., que tienen una potencia de entre 1,5 y 3Mhz., es decir, la prehistoria de la informática. De todas formas, es en este instante cuando comienza a llegar el color a las pantallas de los videojuegos, sin plantillas que colocar sobre la televisión e incluso los marcadores para sumar puntos. También se escuchan los primeros efectos de sonido y melodías, adaptadas a lo que ocurre en pantalla así como gráficos personalizados para mostrarnos vaqueros, coches de Fórmula 1 y hasta naves espaciales.

Atari 2600.

La consola que lideró esta generación fue, sin duda, la Atari 2600, que dejó de fabricarse en el año 1992 tras vender algo más de 30 millones de unidades. Seguramente esta generación ya hubiera muerto mucho antes, a mediados de la década de los 80, pero su permanencia en las tiendas justifica que se alargue esta segunda generación tanto. Tened en cuenta que durante ese periodo el mundo verá nacer las primeras consolas de 8 bits y el auge y caída de los microordenadores enfocados a los videojuegos como son los ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC o MSX.

Aun así, a la Atari 2600 le saldrán importantes competidores, sobre todo en calidad de videojuegos, como son las CBS Colecovision, con sus cartuchos extraordinariamente avanzados, la Intellivision, la Vectrex (portable) de MB Juegos o la Philips Videopac (Odyssey 2 en EE.UU.), heredera de aquella primera consola de los 70. Es en este tiempo cuando aparecen las primeras compañías desarrolladoras y una de ellas, la primera externa que no pertenecía a ninguna de las llamadas first party, es Activision. Los norteamericanos, surgidos de la escisión de una serie de programadores de la propia Atari, comenzó un periplo de éxitos que llega hasta nuestros días. ¿O no recordáis a un tal Pitfall?

CBS Colecovision.

En estos tiempos, el mercado de los EE.UU. es el que manda, aunque se produce un momento en el que la industria quiebra por la saturación de juegos en las tiendas y unas expectativas imposibles de cumplir que llevaron a muchas empresas a desaparecer. Ese crash de finales de 1983 tuvo como inesperado protagonista el cartucho de E.T. El Extraterrestre, que desde entonces es tratado por muchos como el peor videojuego de la historia. Algo que a día de hoy muchos ponen ya en duda.

 

Tercera generación (1983-2003)

¿Es posible que una generación de consolas haya durado dos décadas? Bueno, esto tiene una explicación y es que no fue hasta septiembre de 2003 que Nintendo interrumpió la fabricación de NES oficialmente en Japón. Obviamente, mucho antes ya se había terminado su vida útil y el desarrollo de juegos, por lo que podríamos fijar el final de esa generación hacia 1995. Hay que decir que esta es la primera generación de consolas que comienzan a conocerse por el número de bits de sus procesadores (ocho en este caso) y tanto NES como Master System atienden a esa forma de definirlas.

Nintendo Entertainment System (NES).

De todas formas, esta tercera generación pudo empezar un poquito antes gracias al lanzamiento de dos consolas japonesas, que son las empresas que toman el testigo de las norteamericanas tras el crash de 1983. Se trata de la Famicon y la SG-1000 de SEGA. La primera fue reconocida mundialmente como Nintendo Entertainment System (NES) y la segunda como el embrión de lo que más tarde conoceríamos en nuestro país como Master System.

Atari, de todos modos, intentó seguir en el mercado con la sucesora de la Atari 2600. Su nombre fue Atari 7800 y, además de ser compatible con los cartuchos de la consola original, lanzó un buen catálogo con títulos de empresas importantes de la época, como Activision, Parker y, por supuesto, los estudios de la propia compañía. Aun así, nada pudo hacer ante la pujanza de los japoneses que consiguieron copar el mercado y comenzar una expansión en todo el mundo que se haría más evidente en la siguiente década de los 90. NES alcanzó los 61 millones de consolas vendidas, Master System rozó los 20 y Atari apenas pudo hacerse con un millón. Muy atrás quedaron otras máquinas como la Philips Videopac+ o la Amstrad GX4000, que era básicamente un microordenador Amstrad CPC con ranura para cartuchos.

Master System I de SEGA.

En esta generación los videojuegos son más complejos, con mapas mucho más grandes, avanzan las mecánicas y los gráficos ya ofrecen efectos mucho más avanzados que permiten maravillas como las sagas de The Legend of Zelda, Super Mario Bros, Sonic, etc. Estas consolas fueron, de alguna manera, las que asentaron las bases de la industria tal y como la conocemos hoy en día.

 

Cuarta generación (1987-1999)

También conocida como consolas de 16 bits, llega el momento de la explosión en todo el mundo con un salto cualitativo en la calidad de los juegos gracias a incorporaciones tecnológicas de primer nivel. No solo aumentan la capacidad y velocidad de los procesadores de las máquinas, sino también su paleta de colores y la perfección de su apartado de audio. Prácticamente de forma general, se mantiene el cartucho como formato para publicar los juegos y la nueva remesa de consolas se estrena en 1987 con uno de los modelos más recordados: la Turbografx 16 de NEC.

Trubografx 16 de Nec.

Será al poco tiempo, a finales de la década, cuando SEGA se decida a lanzar la sucesora de Master System, una Mega Drive que aterrizará en 1988 con la misión de llevar los recreativos a nuestra casa. Fruto de esa intención, llegarían soberbias adaptaciones de sus Altered Beast o Golden Axe. En 1991 contará con un Sonic debajo del brazo mientras Nintendo sigue triunfando en todo el planeta con NES. Aun así, pronto se dará cuenta de la pequeña desventaja que tiene y pondrá en el mercado, a finales de 1990, su nueva consola, Super Nintendo, con mejor hardware que su competencia pero con ese inconveniente del tiempo que había tardado en reaccionar.

Mega Drive de SEGA.

A esta generación también pertenecen las nuevas portátiles que llegan al mercado para abrir una industria que no había tenido hasta ese instante otros referentes que los de la propia Nintendo, con sus Game & Watch. Game Boy, Master System o Atari Lynx no dejan de ser consolas con hardware de 8 bits, pero su aparición junto a los modelos de 16 en el mismo instante las encasillan dentro de esta nueva oleada de modelos que fragmentaron el mercado y obligaron a muchos publishers a tener que desarrollar versiones para todas las plataformas comercializadas.

Game Boy y Game Gear.

Un esfuerzo que llevaría a muchas a problemas graves. Es en estos tiempos cuando se consolidan gigantes que ya venían triunfando como Konami (ahora en declive), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters, etc., que todavía hoy siguen al pie del cañón desarrollando todo tipo de juegos.

Super Nintendo.

La generación concluyó con SNES alcanzando unas ventas de casi 50 millones de unidades, Mega Drive alcanzando las 40 y Turbografx 16 quedándose en apenas 10. Otras consolas recordadas de aquella época, como las famosas Neo Geo de SNK, apenas alcanzó las 400.000 en todo el mundo. Una cifra a tener en cuenta para una máquina muy, muy cara y que, esa sí, llevaba la experiencia de los salones recreativos a nuestro hogar sin perder un ápice de su calidad.

 

Quinta generación (1994-2002)

Llegamos a uno de los puntos de inflexión de la industria. La generación de consolas de 32 bits es una de las más importantes porque introduce por primera vez las tres dimensiones. Es a partir de este instante en el que comenzamos a hablar de entornos 3D, de motores gráficos, de polígonos, de texturas y efectos de iluminación. Y todo eso ocurre al calor de un buen ramillete de modelos que intentaron hacerse con el primer puesto de los más vendidos. Es la generación de PlayStation (sobre todo), pero también de Saturn, Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, PC-FX de Nec y, por supuesto, ese engendro de SEGA llamado 32X para su Mega Drive.

Sega Saturn.

La batalla comenzó muy pronto, con Saturn y PlayStation llegando al mercado en 1994. La primera lo hacía tras los éxitos continuados de los japoneses desde Master System a mediados de la década de los 80 y los segundos, tras el fracaso estrepitoso de ese estándar MSX que nunca triunfó como hubiera merecido. Así que las cosas parecían bastante a favor de Sega hasta que comenzaron a llegar los juegos. Ridge Racer, Tekken y toda aquella primera remesa de títulos lograron imponerse a las conversiones de recreativas como Sega Rally, Virtua Cop, Virtua Fighter, etc.

Sony PlayStation.Nintendo 64, en 1996, apenas pudo contener el éxito de Sony y se convirtió en una consola de entreguerras que apenas dispuso de un catálogo extenso como el que tenía su principal rival, una PSX que iniciaba un camino de éxito que dura hasta nuestros días, con millones de jugadores retornando al que fue su modo de ocio preferido en la década anterior, cuando los microordenadores de 8 bits.

Nintendo 64.

Al margen de PSX, 3Do intentó hacerse un hueco con la colaboración estrecha de Electronic Arts; Jaguar se anunció como una máquina de 64 bits pero su limitación técnica y el formato cartucho apenas le permitió llegar siquiera a competir, y mucho menos con su accesorio de CD. Al igual que PC-FX, que nunca salió de Japón y Nec decidió dedicarse a otras cosas dejando atrás la industria de los videojuegos. En el plano de las portátiles, es el momento del fracaso de la Virtual Boy y la proliferación de modelos que buscan competir contra Game Boy. Nacen las Neo Geo Pocket (normal y color) de SNK, las Wonderswan de Bandai y otros artilugios como la Game.com de Tiger o la PocketStation de Sony, que es más un Tamagotchi que otra cosa.

 

Sexta generación (1998-2013)

Con la sexta ola de consolas la industria comienza a concentrarse, dejan de aparecer apuestas de marcas fuera de las tradicionales del mercado y se consolida Sony como la principal rival a batir. Terminan de utilizarse calificativos como 64 ó 128 bits para referirnos a estas máquinas y Sega vuelve a intentarlo a la desesperada antes de tirar la toalla y centrarse en el desarrollo de software en vez de hardware. De todas formas, en 1998 vemos el lanzamiento de Dreamcast, la que es para muchos la mejor máquina de los padres de Sonic, y a la que no se dio la oportunidad de triunfar por el éxito por todo lo alto que todavía disfrutaba PlayStation cuando llegó a las tiendas.

Dreamcast de Sega.

Los desarrolladores, embrujados por el éxito de PSX, confiaron ciegamente en PS2 cuando aterrizó en las tiendas en el año 2000, a pesar de que programar para ella era un auténtico suplicio. Aun así, se erigió prácticamente en la única máquina de éxito de la época ya que Nintendo, alargando todavía la vida de su Nintendo 64, no contraatacó hasta 2002 con la puesta a la venta de GameCube: la primera consola de sobremesa de la compañía con formato disco (mini) y que no alcanzó los números que esperaban los japoneses.

Nintendo GameCube.

Esta generación es el instante en el que los de Miyamoto deciden cambiar su definición de lo que es el éxito: no tanto el número de máquinas vendidas sino la rentabilidad que obtenían de todas sus operaciones. La distancia que obtuvo Sony fue abismal, batiendo todas las cifras de ventas vistas hasta ese instante y con una vida tan longeva que vio llegar su último juego en 2013 con el lanzamiento de FIFA 14.

PlayStation 2.

Antes, en 2001, Microsoft da el salto al mercado de las consolas (tras años en PC) con Xbox, una máquina que en esencia era un PC comprimido en un espacio más reducido y que sirve de primer disparo para lo que vendrá después. No es un éxito sonado pero sirve para que todo el sector comience a tenerla en cuenta en los siguientes años y a tomarse en serio la apuesta de los de Redmond en una industria que ya apuntaba sus primeras maneras dentro de sectores como el juego multijugador a través de internet.

Xbox de Microsoft.

En el terreno de las portátiles, Nintendo sigue en cabeza lanzando su nueva Game Boy Advance, que tiene una potencia de hardware equivalente a la de las viejas Super Nintendo y aparecen todo un catálogo de competidores que no dejan de ser meras anécdotas: N-Gage de Nokia, Neo Geo Pocket, etc. PS2 alcanzó los 160 millones de máquinas vendidas, Xbox llegó a los 24, GameCube un poquito más de 21 y Dreamcast solo 10.

 

Séptima generación (2005-2015)

Sin duda estamos ante la que podemos considerar como la generación que marca los estándares de calidad gráfica que todavía hoy manteneos, con ciertos avances más que evidentes, pero el salto de rendimiento de esta generación dejó muy atrás los visto en PS2, Xbox, Dreamcast y GameCube.

Xbox 360 con Kinect.

Microsoft, consciente de la desventaja que traía de su anterior Xbox original, corrió para tener cuanto antes su apuesta de futuro. El resultado fue Xbox 360, una máquina sólida en su hardware, muy competitiva, más barata que PS3 y que contaba con el apoyo de una industria que ya estaba viendo con cierto resquemor el éxito de Sony. Su cuota de mercado con PS2, muy superior a la que alcanzó con PSX, movió a muchos resortes de la industria a apoyar un contrapeso para evitar monopolios que son siempre dañinos para la innovación.

PlayStation 3.

El resultado es que PS3 llegó más tarde y a un precio desorbitado de cerca de 600 euros, y se las vio y se las deseó desde el principio para vender más que su competencia, Al final de la generación, Microsoft consiguió mejores cifras con un margen muy escaso, pero venció. Mientras Xbox 360 llegó a vender 91 millones de máquinas en todo el mundo, la consola de Sony se quedó justo por debajo con 90. Un empate técnico que, para desgracia de Microsoft, se rompió con la siguiente generación.

Nintendo Wii.

Mención aparte merece lo ocurrido con Nintendo. Tras no alcanzar objetivos con GameCube y encadenar dos generaciones seguidas en las que la marca japonesa no fue determinante (sí influyente), en 2006 los japoneses rompieron las reglas con Wii: una consola con mandos que eran capaces de reproducir movimientos y que cambió las reglas del juego, reventando los tops de ventas y convirtiéndose en la máquina de más éxito de esta séptima generación: al finalizar su vida útil, allá por 2012 (aproximadamente), los de Miyamoto alcanzaron cifras extraordinarias al superar los 101 millones de unidades vendidas.

Tan influyente fue el éxito de Wii, que Microsoft y Sony corrieron a replicar ese género casual de juegos que se controlaban con movimientos y gestos, desarrollando accesorios como Kinect o los PS Move, respectivamente, que nunca consiguieron acercarse al fenómeno creado por Nintendo. Es más, en el caso de Microsoft la insistencia en Kinect llevó a un fracaso estrepitoso a su siguiente consola.

Nintendo DS.Nintendo DS y PSP fueron dos grandiosas portátiles que en el caso de Nintendo vendió en unas cantidades nunca vistas hasta ese instante. Nos encontramos en 2004, en uno de los momentos más dulces de la compañía que veía cómo sus dos apuestas gozaban del favor de los gamers más recalcitrantes y, también, de millones de usuarios que hasta ese instante no se habían planteado jugar con videojuegos. Llegan los casual, que reportarán a los japoneses ingentes cantidades de beneficios e ingresos pero, también, un problema grave cuando esa ola pasó de largo algunos años más tarde.

PSP de Sony.

PSP, sin embargo, fue la primera portátil de Sony que lanzó en diciembre de 2004 y lo hizo provocando un impacto parecido al de PlayStation 10 años antes: juegos de calidad, nunca vistos en una máquina que podíamos llevar por la calle y, lo más importante, con el apoyo de las principales desarrolladoras: llegaron GTA nuevos, Metal Gear y prácticamente todas las franquicias de éxito de las consolas de sobremesa. Su problema fue la piratería, que acabó con el mercado de novedades ya que muchas compañías vieron cómo sus juegos dejaban de venderse y estaban disponibles para bajárselos de internet el mismo día del lanzamiento. Una pena.

 

Octava generación (2011-2020)

Nintendo decidió moverse antes que su competencia y en noviembre de 2012 lanzó Wii U. Una máquina que muchos usuarios no llegaron a comprender porque no sabían si se trataba de una actualización de Wii, o una next-gen de verdad. En realidad, la máquina de los japoneses se quedó en tierra de nadie y desde prácticamente el principio quedó claro que no había muchos third partys apoyando con sus franquicias. La poca potencia de la consola apenas permitía realizar ports desde las nuevas máquinas que estaban a punto de llegar y eso ahogó su futuro.

PlayStation 4.

En el terreno de Microsoft y Sony, por primera vez prácticamente en la historia, los dos principales contendientes de la batalla por el liderazgo del mercado llegaban al mismo tiempo a las tiendas. Con una sola semana de diferencia, entre el 15 y el 22 de noviembre de 2013. Y lo cierto es que desde el primer día Sony cogió ventaja porque su propuesta era sólida y más barata. Microsoft, sin embargo, se embarró con Kinect, se empeñó en mantenerlo en la caja de todos sus packs y, encima, llegó con un precio 100 euros mayor que PS4. Obviamente, ante un argumento así, poco pudieron hacer los de Redmond antes de que su apuesta perdiera en prácticamente todos los territorios en los que Xbox 360 había dado la sorpresa en la séptima generación. Tampoco ayudó las evidencias técnicas que señalaban a Xbox One como una máquina sensiblemente inferior en cuanto a potencia gráfica para mover con la misma calidad y resolución algunos juegos respecto de la consola de los japoneses.

Xbox One.

En el terreno de las portátiles esta generación vio llegar dos auténticos consolones. Por un lado PS Vita a finales de 2011, influenciada por la revolución smartphone, llegó con un hardware a caballo entre la potencia de una PS2 y una PS3, con juegazos como su particular Uncharted El abismo de oro y dos superficies táctiles, una en la pantalla y otra en la parte posterior. Además, el juego remoto se hizo realidad con la llegada de PS4 y contó con versiones con conectividad de datos móviles para juego online en movilidad.

Nintendo 3DS.

Por su parte, Nintendo con 3DS apostó en 2011 por una consola 3D, como la Virtual Boy de los 90 pero sin necesidad de gafas para disfrutarla. Su catálogo de juegos es muy extenso y a día de hoy se pueden adquirir ítems en la tienda digital (hasta marzo de 2023). A mitad de generación recibió una pequeña actualización de hardware, con la New Nintendo 3DS, la llegada de un stick analógico más y cartuchos que exprimían esas posibilidades. Para el final de su vida, Nintendo retiró el efecto 3D y dejó la máquina recortada con el nombre de Nintendo 2DS.

PS Vita de Sony.

Aunque con 3DS (y todas sus variantes) dio una alegría a los japoneses al situarse por encima de las 75 millones de unidades vendidas. PS Vita, sin embargo, se quedó sin alcanzar los 20 millones por la errática política de la propia Sony hacia su máquina: apenas la apoyó con juegos realmente diferenciales salvo en los primeros tiempos en el mercado.

 

Octava generación… y media (2016-2020)

Hemos tenido dudas sobre cómo tratar este hito en la historia de los videojuegos, como fue el lanzamiento por vez primera de una generación intermedia, una revisión del hardware de las máquinas en el mercado que multiplicaba su capacidad gráfica y que ayudaba a que la realidad virtual de las PSVR fueran un poquito mejor.

PlayStation 4 Pro.

Fue en noviembre de 2016 cuando Sony decidió poner en las tiendas un modelo mucho más potente capaz de alcanzar resoluciones 4K (en este caso inflada) que habían estado vetadas en la PS4 original. El resultado es una máquina extraordinariamente rápida, que mejora la experiencia de juego frente a las versiones estándar. Este movimiento también tuvo su respuesta en la orilla de Microsoft que un año después reaccionó con un modelo nuevo de Xbox One.

Xbox One X.

El resultado fue Project Scorpio, después conocida como Xbox One X, un hardware que llegó el 7 de noviembre de 2017 y que con un tamaño más compacto que el modelo de Xbox One original de 2013, batía todos los récords de rendimiento gráfico vistos hasta ese momento. La pena de ese movimiento de Microsoft es que llegó cuando el destino de la generación ya estaba echado y no pudo revertir la enorme diferencia en ventas entre ambas plataformas. En esta ocasión. sí teníamos un 4K auténticamente nativo.

Wii U de Nintendo.

Al final de esta octava generación, PS4 había conseguido vender (a fecha octubre de 2021) más de 116 millones de consolas mientras Xbox One apenas superó las 50. Nintendo con Wii U confirmó su fracaso al no llegar siquiera a los 14 millones de máquinas vendidas en los años que estuvo disponible en las tiendas. Que fueron pocos.

 

Novena generación (2017-202X)

Y llegamos al presente, un tiempo en el que seguimos teniendo a Sony, Nintendo y Microsoft luchando por ser los más vendidos, con un fenómeno que ha destrozado los tops de ventas en todo el mundo a lo largo de los últimos cinco años. Nos estamos refiriendo a Switch que, desde marzo de 2017, es la máquina más vendida con más de 103 millones de unidades. Una auténtica barbaridad que ya ha dejado atrás a prácticamente todas las máquinas que han llegado al mercado.

Nintendo Switch OLED.Esta generación es la de las unidades limitadas, el stock permanentemente roto desde el mismo día de lanzamiento de las nuevas máquinas (noviembre de 2020) y con la incógnita de saber hasta cuándo los principales lanzamientos para PS5 y Xbox Series X|S seguirán siendo intergeneracionales, también para PS4 y Xbox One. Así que poco más tenemos que decir, ya que la historia se está escribiendo en este mismo instante.

PS5 y Xbox Series X.

Estas nuevas consolas traen el trazado de rayos, un salto cualitativo en la concepción y desarrollo de videojuegos que promete entornos prácticamente fotorrealistas. Se cierra, por tanto, el círculo iniciado con la séptima generación y su salto cualitativo en la calidad gráfica de los videojuegos. Una revolución que no sabemos a dónde nos llevará y de la que no podremos decir nada hasta que la décima generación sea una realidad completa. ¿O tendremos también una novena y media allá por el año 2024 ó 2025? Veremos…

*Imagen de apertura de JoshiesWorld

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