Tras 24 años desde el lanzamiento de DOOM 2, no ha sido hasta ahora cuando alguien ha decidido averiguar qué decía exactamente el famoso monstruo demoníaco del último nivel de DOOM 2. ¿El resultado? Una muestra más de lo bien que se lo pasó John Romero ocultando secretos y divertidos huevos de pascua.
El jefe final de DOOM II
Si has jugado a esta magnífica entrega de la saga, sabrás que el último nivel del juego nos presenta un enfrentamiento con el mismísimo Icono del Pecado. En dicho mapa, tendremos que resistir la oleada de otros demonios que nos lance e intentar colar metralla y cohete directamente a su cerebro para poner fin a la pesadilla final.
Se trata de un nivel bastante complicado que esconde una gran cantidad de complejas mecánicas que, como no, el famoso youtuber experto en DOOM, Decino, ha decidido analizar. El resultado son innumerables peculiaridades en las líneas de código que permitían rastrear nuestra posición para enviarnos directamente un demonio que se encargara de acabar con nuestra vida.
¿Qué dice exactamente el Icon of Sin?
Pero justo al entrar en la sala, el temido jefe final nos recibía con un audio bastante extraño que parecía ser un mensaje demoníaco sin sentido al más puro estilo ritual satánico. Pero lo cierto es que el audio esconde un divertido mensaje que John Romero dejó para el recuerdo.
Convencido de que significaba algo, Decino decidió capturar el sonido y analizarlo en un editor de audio, descubriendo que, si se reproducía al revés, obtenía una frase perfectamente entendible. Y el resultado fue este:
Hello fellow Doomers. Buy the SIGIL Beast Box and become my b*tch.
Hola queridos Doomers. Compra el SIGIL Beast Box y conviértete en mi perra.
Obviamente estamos ante una broma más de las otras muchas que Romero y Carmack ocultaron en sus juegos, siendo esta una de las más curiosas que podemos encontrar en el juego.
Lo complejo del nivel
Además, el vídeo de Decino ha servido para ver otras peculiaridades del último nivel de DOOM II, ya que las texturas del Icon of Sin tienen un pequeño error de alineación que deja un hueco bastante importante entre dos de los archivos de texturas. Este error es perfectamente visible en plena partida, por lo que una vez que sabes que está ahí, resulta completamente imposible dejar de verlo.
Además, el sistema de lanzamiento de demonios esconde un pequeño bug que provoca el desplazamiento infinito de uno de los objetos que aparecen en pantalla. Tras calcular cómo funcionan los términos de tiempo de reacción, Decino llegó a la conclusión de que se podría llegar a dar el caso de que dos valores coincidan, provocando que el cubo de aparición se desplazara por el mapa de manera infinita y llegando a necesitar un tiempo de hasta 12 años para que el demonio resultante aparezca de manera correcta en el mapa.
¿¡¿¡Carkman!? ¿No será Carmack?