Sobres de cartas virtuales. Cofres mágicos con productos digitales. Tragaperras que no camuflan lo más mínimo que son tragaperras. Los videojuegos han tenido muchos modelos de negocio desde sus orígenes, pero ninguno ha sido tan polémico como las loot boxes o cajas de botín. ¿Qué son? ¿Para qué sirven? ¿Puede convertirse mi hijo en un ludópata por culpa de las loot-boxes? ¿Qué legislación hay al respecto? Quédate y responderemos todas esas dudas y mucho más sobre este tenebroso modelo de negocio que afecta a la industria del videojuego actual y que muchos expertos consideran un peligro para la salud de los más vulnerables.
Microtransacciones. Así hemos llegado a las loot boxes
Hasta hace no mucho tiempo, cuando comprábamos un videojuego, todo el contenido desbloqueable se obtenía a través del propio juego. Tener todos los personajes, todas las mejoras o algún ítem estético era cuestión de tener mucha habilidad y dedicar muchas horas al título. Hacíamos un único pago en nuestra tienda de confianza y punto.
Sin embargo, el juego online añadió nuevas formas de consumir contenido en los videojuegos. Con World of Warcraft comenzaron los juegos de suscripción mensual, que vemos actualmente en otras franquicias como iRacing por poner un ejemplo. También surgieron los DLC, donde hacíamos un nuevo pago por acceder a unas horas extra de juego, sin necesidad de volver a la tienda a por una secuela. La mayoría de los DLC se vendieron ya en formato digital, entregando la actualización en formato de descarga.
Y finalmente, llegamos al universo de los micropagos, que nacieron en un momento en el que confluyeron varias corrientes que ahora predominan en la industria del videojuego. En primer lugar, tenemos la imposición de plataformas como Steam, que fueron imitadas posteriormente por otras empresas. Y, por otro lado, surgieron los juegos para smartphones. Las compañías de videojuegos se dieron cuenta de que era más lucrativo crear juegos gratuitos con micro transacciones que elaborar títulos completos que solo generan un único pago.
Los consumidores picaron el anzuelo, y pronto, los micropagos llegaron a todos los videojuegos. Da igual que adquieras un título free-to-play en la tienda de aplicaciones de tu smartphone como que desembolses 70 euros en una tienda de videojuegos por un nuevo juego para tu PlayStation. Muchas franquicias de toda la vida han buscado una forma de meter con calzador los micropagos. Y esto se hace aún más problemático cuando todo un videojuego está diseñado para pasar por la peor de todas las micro transacciones que se han creado: las loot boxes.
Tipos de microtransacciones en los videojuegos
Existen múltiples tipos de micro transacciones en los videojuegos. Generalmente se pueden dividir en compras funcionales y no funcionales, dependiendo de si generan un impacto real en el videojuego. Sin embargo, podemos resumirlos muy por encima en los siguientes puntos:
- Ítems estéticos: el jugador compra directamente un ítem que no aporta una ventaja al juego, pero le permite añadir personalización a su partida. Puede ser una skin (de un personaje o un arma) un sticker o incluso un baile.
- Ítems Pay-to-win: Power ups, boosters o cualquier elemento que permita que la partida sea más sencilla a cambio de un pequeño pago.
- Pases de Batalla: tras pagar, el jugador puede acceder a desbloquear una serie de ítems.
- Mapas, DLCs y Season Pass: son nuevos modos de juego que se desbloquean tras una pasarela de pago.
- Personajes: a diferencia de las skins, sí tienen sus propias características y habilidades. Pueden suponer una ventaja respecto a otros jugadores que no los poseen.
- Moneda virtual: el jugador cambia dinero real por una moneda del juego para comprar a continuación cualquiera de los elementos de esta lista.
- Loot Boxes o cajas de botín, que es lo que explicaremos en el siguiente punto.
¿Qué son las loot boxes o cajas de botín?
Para explicar el funcionamiento de una caja de botín (más conocidas como loot boxes), lo mejor es volver un poco atrás y explicar cómo funcionaba un juego tradicional. Para explicar el paralelismo, vamos a utilizar un videojuego superventas del año 2005, el Need for Speed: Most Wanted. En dicho juego de carreras, al derrotar a un jefe final, podías elegir dos recompensas aleatorias. En una de ellas se escondía el coche de tu enemigo, así que si por cosa del azar, elegías la carta correcta, te lo quedabas.
Pues bien, las loot boxes son algo parecido, pero pagando dinero real. En lugar de derrotar a un jefe final, el juego nos permite directamente hacer un pago a cambio de abrir un «cofre» y poder jugar con el coche de ese enemigo (por poner un ejemplo, claro). En ocasiones, se muestra como una ruleta o unas tragaperras. A cambio del pago, tendremos una remota posibilidad de conseguir algún ítem fuera de lo común (que puede ser funcional o completamente estético e inútil).
Aunque ya pinta mal, el auténtico problema de estos productos es que nunca sabes lo que te va a tocar. Haces el pago, canjeas por tu tirada y lo que te toca es totalmente aleatorio. Imagina ir a una farmacia y poner 5 euros sobre el mostrador. Y, que, de forma aleatoria, se te entregue un medicamento. Es absurdo si lo que buscas es un Ibuprofeno para quitarte el dolor de cabeza, ¿verdad? Pues en algunos juegos, la única forma de conseguir ciertos ítems es dentro de cajas de botín, es decir, entregando dinero al azar y cruzando los dedos para que el destino nos entregue ese objeto que tanto queremos.
Por supuesto, este tema ha generado muchísima polémica, está en el punto de mira de muchos expertos en ludopatía y adicciones y se está pidiendo una regulación por parte de múltiples asociaciones, aunque por el momento, muy pocos países se han atrevido a legislar sobre el tema. No obstante, desarrollaremos este punto un poco más adelante.
¿Por qué son peligrosas las cajas de botín?
Estas son las principales razones:
Obligan al usuario a pasar por ellas
Hasta el juego más simple con loot boxes te obliga a pasar por ellas. Simplemente, te las regalan. Cada cierto tiempo, el juego te hará entrega de una tirada. Sin llegar a pasar por caja, habrán conseguido que entres en sus círculos.
Si pensabas que puedes jugar a un videojuego free-to-play sin pasar por las loot boxes —y por tanto, escapando de las garras de la ludopatía—, permítenos decirte que no es tan sencillo como esquivar el problema. Prácticamente todo videojuego que tiene loot boxes te obliga a utilizarlas para avanzar. Primero de todo, los equipos de desarrolladores de muchos videojuegos los diseñan precisamente para que las loot boxes sean el centro de todo el videojuego.
Los juegos free-to-play hoy en día se diseñan para que enganchen mucho durante las dos primeras horas de juego. El jugador progresa rápidamente, aprende las mecánicas y todo se le entrega de forma gratuita. Pero, conforme se avanza, el juego corta rápidamente la entrega de mejoras. Ahora, el jugador tiene dos vías: avanzar a base de repetir las mismas misiones cientos y miles de veces o pasar por caja para poder seguir avanzado. La idea es hacer notar al jugador que repetir los mismos niveles monótonos una y otra vez es una pérdida de tiempo.
Si el jugador no capta la indirecta, el juego le irá recordando que por solo 3,99 euros, puede comprar un cofre que podría darle los ítems necesarios para facilitar el progreso. Y si no, de vez en cuando, el propio título le dará uno gratuito para reforzar esa idea. Con esto sobre la mesa, el jugador tiene una alta probabilidad de pasar por caja. No todos materializarán la compra, pero el trabajo estará hecho. Y unos pocos acabarán atrapados en este ciclo.
La gran diferencia entre caer en esta adicción y una adicción normal al juego es que en este nuevo sistema, apenas hay una barrera de entrada. Si alguna vez has entrado en un casino, seguramente recuerdes el cosquilleo que sentiste aquella primera vez. Aquí, la restricción no existe. Exponerse por primera vez es tan fácil como dar clic y materializar la compra.
No están restringidas a menores de edad
Resulta curioso que un menor de 18 años no pueda entrar a una sala recreativa a jugar al billar porque hay máquinas tragaperras. Y que, por otro lado, niños realmente pequeños estén jugando a gachas siendo incluso sus padres los que están comprando dichas loot boxes, que, en la práctica, funcionan igual que la ruleta o unas tragaperras.
Aún más flagrante es ver las declaraciones de algunos de los responsables de las compañías que hay detrás de estas prácticas poco éticas. Por ejemplo, según el vicepresidente de Electronic Arts, los sobres de FIFA Ultimate Team no son loot boxes, sino «algo parecido a comer un Kinder Sorpresa».
La comparativa es cuanto menos curiosa, pues no se esconde al afirmar que las loot boxes son productos destinados a menores. Y es en el caso de las cartas de FUT donde se da una controversia enorme, pues muchos padres refuerzan la intención de sus hijos comprando nuevos sobres pensando que se trata de un juego similar a coleccionar cromos de futbolistas de toda la vida, cuando los coleccionables de Panini y las cartas de FIFA no tienen absolutamente nada en común, por mucho parecido que puedan tener de forma superficial.
Hoy por hoy, la única forma que existe de limitar a los menores para que no accedan a este tipo de productos es mediante los controles parentales.
Condicionamiento operante y refuerzo intermitente
El condicionamiento operante es una técnica de enseñanza descubierta por el psicólogo Burrhus Frederic Skinner. Actualmente se conoce también como «condicionamiento instrumental», y, entre muchas cosas, es la explicación de por qué los seres humanos podemos caer en las adicciones.
La técnica se basa en el aprendizaje por asociación. Si el individuo hace algo que queremos que repita, se le premia. Si, por el contrario, hace algo malo, se le castiga. Pronto, el individuo realiza una asociación mental entre su conducta y sus consecuencias, a diferencia de lo que ocurre en el condicionamiento clásico (los perros de Pavlov).
Esto lo hacemos los humanos constantemente para educar a nuestros hijos pequeños e incluso es la forma más sencilla de entrenar a un perro o un gato. El éxito de la técnica queda instaurado mediante el refuerzo intermitente. Para las conductas positivas, llega un momento en el que podemos retirar el premio, y el individuo seguirá aplicando su buena conducta, siempre y cuando exista una pequeña posibilidad de que sus actos sean nuevamente premiados.
Este tipo de enseñanza está demostrado científicamente que es la más potente que se ha descubierto por el ser humano, y también es la base de los casinos. Dará igual que te toque la ruleta. O que aciertes el ‘777’ en la máquina tragaperras. Saben que seguirás apostando, porque por mucho que pierdas, en tu cerebro queda el recuerdo de que la conducta, muy de vez en cuando, es premiada.
Concepción errónea del azar
Compraste un boleto de la lotería de Navidad con el número 12.345 y tocó el 12.346, lo que significa que no ganaste absolutamente nada. Y seguro que pensaste «No me ha tocado por un número». Pues bien, te equivocas. Probablemente tu número estaba en el otro extremo del bombo.
Las tragaperras se aprovechan de este sesgo cognitivo. Te muestran visualmente lo fácil que es fallar por un un número. Por eso, muchas loot boxes tienen forma de máquinas tragaperras. Sin embargo, que te quedes a un símbolo de adquirir ese personaje tan fantástico no significa que en una futura tirada vayas a conseguirlo. Al fin y al cabo, cada partida es independiente.
Por otro lado, muchos juegos con cajas de botín están diseñados para que la posibilidad de conseguir mejores objetos aumente conforme hacemos más y más tiradas. Comprar una nueva tirada minimizará el azar (en un porcentaje bajo, realmente), pero generará más ansiedad y mayor necesidad de consumir. Parar de gastar cuando ya se ha desembolsado una gran cantidad de dinero genera el famosísimo fenómeno «FOMO», es decir, el miedo a perderte que el premio venga justo en la próxima tirada.
¿Se está haciendo algo para regular o prohibir las loot boxes?
No es nada nuevo que las leyes lleguen siempre tarde a las cosas importantes. A nivel mundial, pocos han sido los países que se han atrevido a enfrentarse a estos productos. Ya en febrero de 2018, muchos países de la Unión Europea estaban dispuestos a prohibir las loot boxes en los juegos online. Hoy, 4 años más tarde, Bélgica está sola en su lucha contra las cajas de botín, seguida de Países bajos. También son ilegales en Australia y Japón.
El Ministerio de Consumo de España, liderado por el ministro Alberto Garzón ya se pronunció a principios de 2020 indicando que haría frente a las loot boxes, prohibiéndolas. Sin embargo, dos años después, los esfuerzos del Ministerio se han enfocado casi exclusivamente en la publicidad de apuestas deportivas, esquivando por completo la problemática de los videojuegos. Sabiendo que las loot boxes atacan a menores y a personas vulnerables, su regulación o prohibición debería ser igual de prioritaria.
Con la Ley del Juego de Garzón, el ministro solo podría regular uno de los cuatro tipos de loot boxes que encontramos en los videojuegos: aquellas cajas de botín que valen dinero y que permiten revender sus ítems. Es decir, aquellas loot boxes que funcionan exactamente igual que un casino.
Si algo ha quedado claro durante estos años es que la regulación de los videojuegos no puede provenir de las propias compañías los programan, pues es absurdo que un organismo se regule a sí mismo.
¿Qué dicen los organismos expertos en adicciones?
El estudio más esclarecedor que conocemos sobre el juego y las loot boxes fue una publicación de The Gambling Health Alliance en diciembre de 2020. El organismo encuestó a jóvenes jugadores de videojuegos de Reino Unido entre 13 y 24 años. El 15% reconoció haber robado dinero a sus familiares para comprar loot boxes. Un 11% de los encuestados afirmó haber utilizado sin permiso tarjetas de crédito de sus padres. Tres de los encuestados habían llevado a la bancarrota a sus familias, que habían tenido que rehipotecar sus casas para sufragar los gastos de la adicción a las cajas de botín.
El 33% de los que reconocieron estar enganchados a las cajas de botín, dijeron a los entrevistadores que comenzaron a ser adictos al juego a los 13 años. Muchos de ellos fueron incapaces de dar una cifra aproximada de cuánto dinero habían gastado en este tipo de micro transacciones.
Las compañías de videojuegos no han parado de repetir que las loot boxes son como las cartas de Pokémon o las estampitas de fútbol. Estudios como este contradicen absolutamente esas afirmaciones. La regulación de las loot boxes debería comenzar protegiendo principalmente a los menores de edad, y en un segundo nivel, blindando a las personas vulnerables —sean o no mayores de edad— para que no caigan en las garras de empresas que utilizan todo tipo de estrategias sucias para acabar con las cuentas bancarias de sus víctimas y llevando a la ruina a familias enteras.