第一部神奇宝贝游戏于 1996 年在日本问世,其开发过程充满了问题。 Game Freak团队编程经验不多,预算有限,任天堂对他们的期望也不高。 为了 Satoshi Tajiri,在他的比赛中应该体现的一个方面是 每个玩家都经历了一场独特的比赛. 出于这个原因,你的 最初的想法是发布 65.535 个版本的游戏.
神奇宝贝不会受到两个版本的限制
感谢 YouTube 频道“你知道游戏吗”的研究,我们现在知道“培训师编号' from Pokémon 在最初的 Pokémon 游戏中将有一个有趣的功能。 田尻想开发一款神奇宝贝游戏,在开始游戏时,“训练家 ID”会在游戏中引发熵。
这样一来,田尻想要的条件就可以满足了: 两个相同的墨盒将用于不同的冒险. 根据生成的数量,游戏会显示一些或 其他宠物小精灵,让它变得更有趣 生物交换 通过 Cable Link 与其他播放器。
然而,田尻遇到了经验之谈。 宫本茂,我不太确定这个想法是否容易实施,而且最糟糕; 球员们不会理解的。 而且,考虑到正是这个人说服了高层给神奇宝贝机会,Game Freak的那些人最终会关注他。
我与 Miyamoto 讨论了我们将如何让玩家了解每个弹药筒都是不同的。 他告诉我,我想出的系统听起来很有趣,但有点难以理解。 他说,如果玩家光看是看不出来的,那就不行了,如果游戏的颜色或者外观不一样会更好。
于是萌生出手的念头 神奇宝贝红 y 绿色 (以及后来的《精灵宝可梦 红蓝》)是宫本茂的主意。 从那时起,Game Freak 在他们迄今为止发布的每一代游戏中都遵循了这种模式。 两个相同的游戏,不同的封面向我们推销相同的故事,但在某种程度上 平行宇宙.
神奇宝贝会以其他方式成功吗?
神奇宝贝的创造者之间的这场辩论大约发生在 30 年前,看到电子游戏世界如何与田尻聪达成一致是很有趣的。 今天,许多最成功的游戏都有地图和 程序生成的内容,神奇宝贝宇宙可以从这项技术中受益匪浅。 但是,如果像田尻设想的那样发售的话,宝可梦有可能会失败。
如果您有兴趣观看完整的 DidYouKnowGaming 视频,我们会在此处为您提供链接。 他 YouTube用户 为了发表他的研究,他投入了大量的精力和金钱来翻译他找到的访谈。