4 „Nintendo“ nesėkmės, kurias verta prisiminti

nintendo flops.jpg

„Nintendo“ turi daugybę didžiausių sėkmių konsolių istorija ir vaizdo žaidimus. Tačiau norint paspausti raktą, taip pat reikia patirti kartų pralaimėjimo skonį. Interviu su Reggie Fils-Aimé buvęs „Nintendo of America“ generalinis direktorius komentavo kai kuriuos produktus, kuriuos Japonijos įmonė paleido į rinką, ir jie ne visai derėjo. Šiuo atveju jis turėjo omenyje ne konsoles ar vaizdo žaidimus, o įrenginius ir programinę įrangą, kuri "Nintendo" sukurta naujovėms ir virtualiajai realybei. Tai yra keletas iš išradimai kad įmonė suprojektavo ir Jie neveikė taip, kaip tikėtasi.

Didžiojo N išradimai, kurie nepasiteisino

Tai Japonijos pasiūlymai, kurie buvo prekės ženklo fiasko.

„Nintendo Labo“

„Nintendo Labo“ buvo „Nintendo“ statymas suderinti klasiką ir modernumą naudojant vaizdo žaidimus. Sujunkite „Nintendo Switch“ su kartono klostės kuriuos galima modeliuoti, kad būtų galima sukurti konsolės periferinius įrenginius.

Negalima sakyti, kad „Nintendo Labo“ pardavimai buvo prasti. Tačiau Reggie mano, kad nepasiekė tikslo, kurį turėjo „Nintendo“.. Pasak buvusio „Nintendo America“ generalinio direktoriaus, „Labo“ buvo unikali galimybė klasėje pristatyti konsoles. STEM išsilavinimas. „Labo VR“ taip pat siekė išplėsti virtualios realybės patirtį kitu būdu. Ir tam tikru mastu tai vis dar neišspręstas klausimas. Tačiau Reggie mano, kad „Nintendo“ dar turi laiko pasiekti šį tikslą.

Virtualus berniukas

Virtualus berniukas.

Pradėta 1995 m. „Nintendo“ per daug lenkė virtualią realybę su šiuo prietaisu, kuris net metų nepraleido rinkoje. Šis šalmas imitavo gylio efektą, bet vis tiek neturėjo pakankamai galios perkelti trimatę aplinką.

Reggie teigimu, nors „Virtual Boy“ buvo nesėkmingas (parduota mažiau nei 800.000 64 vienetų), „Nintendo“ netrukus po to įrodė, kad eina teisingu keliu, kai apvertė rinką aukštyn kojomis su „Super Mario 3“. Po daugelio metų „Big N“ nepavyko. 't nesibaikite.) atliko šioje srityje, nes turime puikių pavyzdžių, pvz., papildytos realybės kortelių, skirtų „Nintendo XNUMXDS“, arba sėkmingą „Pokémon GO“. „Virtual Boy“ tiesiog atvyko per anksti.

pictochat

pictochat

Ant popieriaus „Pictochat“ atrodė gana gerai. Tai buvo programa, kuri buvo integruota į „Nintendo DS“ sistemą ir su kuria galėjai bendrauti siųsdamas žinutes ar piešdamas skirtinguose kambariuose. Problema ta, kad jis veikė tik per belaidį ryšį, ty su kitomis konsolėmis, kurias turėjote mažiau nei 10 metrų. Ir, žinoma, tokiais atvejais beveik geriau pasikalbėti asmeniškai.

Kai pasirodė „Nintendo 3DS“, „Nintendo“ apsimetė, kad „Pictochat“ niekada neegzistavo. Ir mes žinome, kad niekas jo nepasigedo.

Wii gyvybingumo jutiklis

Wii gyvybingumo jutiklis

Galima sakyti, kad „Nintendo“ tikėjosi aktyvumo apyrankių ir išmaniųjų laikrodžių. Bet jiems tai nepasiteisino. Produktą pristatė Satoru Iwata E3 2009. Tai buvo tarsi piršto SpO2 jutiklis, kuris per jungtį buvo prijungtas prie WiiMote.

niekada nežinojo, kaip bus integruoti į vaizdo žaidimus. Anot Reggie, šis jutiklis buvo vienas iš daugelio eksperimentų, kuriuos bendrovė atliko siekdama išplėsti savo žaidėjų populiaciją, nors jis taip pat nepaskelbė daugiau informacijos apie šį paslaptingą periferinį įrenginį.


Sekite mus „Google“ naujienose

Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: „Actualidad“ tinklaraštis
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.