Um passeio por todas as gerações de consoles ao longo da história

Histórico do console.

Convivemos com videogames por praticamente 50 anos. Desde o início dos anos 70 do século passado, o mundo assistiu progressivamente a pequenos passos no mundo do entretenimento eletrônico que nos levaram de aqueles velhos Pong de consoles domésticos, aos ray tracings que nosso PS5 e Xbox Series X atuais possuem. No meio, até oito gerações que preencheram o tempo de lazer e entretenimento de centenas de milhões de pessoas em todo o mundo.

Um fenômeno quase recém-nascido

Falar da historiografia dos videogames é ousado porque hoje existem poucas convenções sobre como separar cada uma das diferentes épocas. O que parece ser mais consenso é diferenciar as gerações com base em hardware semelhante que chegava com cada nova máquina. Que, nos últimos 20 anos, Tem sido bastante simples graças à atomização das empresas que continuam a lançar consolas, embora ao longo dos anos 70, 80 e boa parte dos anos 90 essa distinção se torne nebulosa devido ao número infindável de empresas que tentaram a sorte neste setor

Então se você pensa Vamos revisar todas essas gerações de consoles que chegaram às nossas casas ao longo das últimas cinco décadas e que nos deixaram uma marca inconfundível que, ao longo das décadas, moldaram um setor industrial que hoje fatura tanto a nível mundial como a música ou o cinema. Algo que só foi possível devido à necessidade quase doentia das empresas de ir sempre um passo além, e oferecer aos usuários experiências cada vez mais completas e reais. Então apertem os cintos, vamos dar a volta ao mundo para a história de todas as gerações de consoles de videogame.

Primeira geração (1972-1983)

Esses primeiros consoles foram o produto de pesquisa e desenvolvimento que ocorreu na década de 60 e até mesmo na década de 50, quando alguns avançados em seu tempo conseguiram criar sistemas interativos em televisões que foram o embrião do que mais tarde conheceríamos como Pong. Alguns sticks que o jogador poderia mover pela tela e acertar um ponto que se movia de um lado para o outro para obter um ponto quando ultrapassasse qualquer um dos lados da tela. E a primeira de todas essas tentativas levou a Magnavox (Philips na Europa) a se apropriar do conceito desenvolvido por um dos pais dos videogames, Ralph Baer.

Magnavox Odyssey

Odisseia Magnavox.

Naquela primeira máquina, a Odyssey, projetou um shell para o console, adicionou componentes internos Com a supervisão dos criadores originais, a capacidade de exibição de cores foi limitada, deixando apenas aqueles clássicos preto e branco tão característicos e dois controladores foram conectados com a capacidade de mover esses sticks pela tela, para cima e para baixo ou de um lado para o outro. outro (dependendo do jogo). Quando tudo ficou pronto, seus criadores marcaram uma data de lançamento para aquele que podemos considerar o primeiro console doméstico da história. O que aconteceu, nos EUA, em setembro de 1972.

Essa primeira geração sofria de um problema sério porque, ao se popularizar em várias partes do mundo, o que se conhecia na época como clones surgiram, fabricantes que pegaram na ideia dessas primeiras máquinas e as replicaram em série adicionando a sua própria carcaça e marca, que saturaram o mercado com uma infinidade de variantes, modelos e videojogos que de repente encheram muitas lojas do que, naqueles tempos, passaram a ser conhecidos na Espanha como estabelecimentos de confisco.

Pong

Tele-jogos PONG.

En (prácticamente) todos aquellos modelos teníamos un juego de tenis, variantes para hasta cuatro jugadores con canchas de fútbol con porterías a ambos lados e incluso desarrollos de tiro con rifles ópticos muy rudimentarios, pero que funcionaban a la perfección y con una precisión asombrosa para a época. Eram tão limitados que em jogos competitivos um contra o outro, a única forma de manter a pontuação conquistada por cada um dos contendores era com uma folha de papel e uma caneta, já que não havia marcadores digitais como tal. Os consoles, pelo menos naquele começo, já chegavam para mostrar certos elementos interativos na tela.

coleco telstar

Essa primeira geração de consoles era chamada de consoles dedicados, já que o hardware da época era criado para rodar um único jogo, e com sorte, mais dois ou três na mesma memória. Cartuchos não existiam e, se quisessem oferecer outro jogo, simplesmente lançavam um console diferente. Foi o que aconteceu com a série Coleco Telstar, que lançou um grande número de versões entre 1976 e 1977, oferecendo variações de jogos como Tênis, Hóquei, Futebol, Basquete, Handebol, Pinball e muitos outros.

Segunda geração (1978-1992)

Os videojogos dão um salto de qualidade e chegam máquinas que, poupando a distância, marcam o início de uma forma de construir consolas em torno de componentes que todos conhecemos. É a vez da inclusão de chips de marcas como Zilog (com seu Z80), Intel, Fairchild, Motorola, etc., que possuem potência entre 1,5 e 3Mhz., ou seja, a pré-história da computação. De todas as formas, É neste momento que a cor começa a chegar às telas de videogames, sem gabaritos para colocar na televisão e nem marcadores para marcar pontos. Também se ouvem os primeiros efeitos sonoros e melodias, adaptados ao que se passa no ecrã, bem como gráficos personalizados para nos mostrar cowboys, carros de Fórmula 1 e até naves espaciais.

Atari 2600

Atari 2600.

A consola que liderou esta geração foi, sem dúvida, o Atari 2600, que foi descontinuado em 1992 depois de vender pouco mais de 30 milhões de unidades. Com certeza essa geração já teria morrido muito antes, em meados dos anos 80, mas sua permanência nas lojas justifica que essa segunda geração dure tanto. Tenha em mente que durante este período o mundo verá o nascimento dos primeiros consoles de 8 bits e a ascensão e queda de microcomputadores focados em videogames como ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC ou MSX.

Ainda assim, o Atari 2600 terá concorrentes importantes, sobretudo em termos de videogames, como CBS Colecovision, com seus cartuchos extraordinariamente avançados, Intellivision, Vectrex (portátil) da MB Juegos ou Philips Videopac (Odyssey 2 nos EUA), herdeiro desse primeiro console de videogame. É nesta altura que surgem as primeiras empresas promotoras e uma delas, a primeira externa que não pertencia a nenhuma das chamadas primeira festaÉ a Activision. Os norte-americanos, surgidos da cisão de uma série de programadores da própria Atari, iniciou uma jornada de sucessos que continua até hoje. Ou você não se lembra de um determinado Armadilha?

ColecoVision

Coleção CBS.

Lançado em 1982, só chegou à Europa no ano seguinte. Ele tinha mais potencial do que seus rivais Atari 2600 e Intellivision e trouxe a experiência de fliperama da época ainda mais próxima. Tais eram suas intenções que entre os 12 jogos incluídos em sua ROM estava a primeira versão doméstica de Donkey Kong (título da Nintendo presente apenas em fliperamas). Tinha acessórios e controles especiais, mas com 2 milhões de unidades vendidas acabou desaparecendo em 1985 quando a Coleco se retirou do mercado de videogames.

Intellivision

Criada pela empresa de brinquedos Mattel, seu nome esconde o ousado composto “Televisão Inteligente”. Conseguiram vender 3 milhões de unidades graças à experiência dos comerciais da Mattel, mas também pelo seu potencial atrativo.

FairChild Canal F

O interessante deste console em relação à história dos videogames é que ele foi o primeiro a ter um microprocessador e usar cartuchos ROM em vez de tê-los pré-instalados. Um total de 27 cartuchos diferentes foram lançados, mas não foram suficientes para convencer, já que o console não vendeu mais de 350.000 unidades.

Atari 5200

Foi a resposta para ColecoVision. No Atari eles colocaram suas baterias para poder oferecer uma opção de entretenimento que poderia tirar o papel da máquina Coleco (CBS Electronics na Europa). A aposta da Atari era incluir o Super Breakout para combater o interesse gerado por Donkey Kong na oferta da Colevo. Os controladores incluídos apresentavam um joystick e um teclado numérico e, posteriormente, também lançaram uma track ball para jogos como Centipede e Missile Command.

Nestes tempos, as regras do mercado americano, Embora tenha havido um tempo em que a indústria faliu devido à saturação de jogos nas lojas e expectativas impossíveis que levaram muitas empresas a desaparecer. Aquele acidente no final de 1983 teve como protagonista inesperado o cartucho de ET o extraterrestre, que desde então tem sido tratado por muitos como o pior videogame da história. Algo que hoje muitos já questionam.

Terceira geração (1983-2003)

É possível que uma geração de console tenha durado duas décadas? Bem, isso tem uma explicação e é isso Não foi até setembro de 2003 que a Nintendo interrompeu a fabricação do NES. oficialmente no Japão. Obviamente, sua vida útil e o desenvolvimento de jogos já havia terminado muito antes, então poderíamos definir o fim dessa geração por volta de 1995. É preciso dizer que esta é a primeira geração de consoles que começa a ser conhecida pelo número de bits de seus processadores (oito neste caso) e tanto o NES quanto o Master System atendem a essa forma de defini-los.

Sistema de entretenimento Nintendo (NES).

Em todo o caso, esta terceira geração pôde começar um pouco mais cedo graças ao lançamento de duas consolas japonesas, que são as empresas que sucederam às americanas após o crash de 1983. Trata-se da Famicon e da SG-1000 da SEGA. O primeiro foi reconhecido mundialmente como o Nintendo Entertainment System (NES) e o segundo como embrião do que mais tarde conheceríamos em nosso país como Master System.

A Atari, porém, tentou continuar no mercado com o sucessor do Atari 2600. Seu nome era Atari 7800 e, além de ser compatível com os cartuchos do console original, Lançou um bom catálogo com títulos de importantes empresas da época, como Activision, Parker e, claro, dos próprios estúdios da empresa. Mesmo assim, nada poderia ser feito diante da força dos japoneses que conseguiram conquistar o mercado e iniciar uma expansão mundial que ficaria mais evidente na década seguinte dos anos 90. NES chegava a 61 milhões de consoles vendidos, Master System escovava 20 e a Atari mal conseguia ganhar um milhão. Muito atrás ficaram outras máquinas como o Philips Videopac+ ou o Amstrad GX4000, que era basicamente um microcomputador Amstrad CPC com slot para cartucho.

SEGA Master System I.

nesta geração videogames são mais complexos, com mapas muito maiores, A mecânica e os gráficos avançam e oferecem efeitos muito mais avançados que permitem maravilhas como as sagas de The Legend of Zelda, Super Mario Bros, Sônica, etc Esses consoles foram, de certa forma, os que lançaram as bases da indústria como a conhecemos hoje.

Atari 7800.

Durante esta geração, a Atari não parou e quis recuperar o seu trono após a devastação do sensacional CBS Colecovision mas, acima de tudo, a chegada japonesa do NES e Master System. O Atari 7800 teve um primeiro lançamento em 1984, mas não se concretizou nem atingiu os números esperados pela empresa, que decidiu fazer uma nova tentativa dois anos depois, em 1986. Mesmo assim, Não serviu para decolar, muito menos enfrentar seus concorrentes e prova disso é que seu catálogo de cartuchos desenvolvido expressamente para seu hardware (por ser compatível com o Atari 3600) mal chegava a 59 títulos.

Quarta geração (1987-1999)

Também conhecidos como consoles de 16 bits, é hora da explosão em todo o mundo com um salto quântico na qualidade dos jogos graças a adições tecnológicas de primeira linha. Eles não apenas aumentam a capacidade e a velocidade dos processadores das máquinas, mas também sua paleta de cores e a perfeição de sua seção de áudio. Praticamente Em geral, o cartucho é mantido como um formato para publicar os jogos e a nova remessa de consoles estreou em 1987 com um dos modelos mais lembrados: o NEC Turbografx 16.

Trubografx 16 por Nec.

Será pouco depois, no final da década, que a SEGA decide lançar o sucessor do Master System, um Mega Drive que chegará em 1988 com a missão de trazer jogos recreativos para nossa casa. Do resultado dessa intenção viriam adaptações soberbas de seu Besta alterada o golden axe. Em 1991 terá um sônico debaixo do braço enquanto a Nintendo continua a ter sucesso em todo o planeta com o NES. Mesmo assim, logo percebeu a pequena desvantagem que tinha e, no final de 1990, colocou no mercado seu novo console, o Super Nintendo, com hardware melhor que o da concorrência, mas com a desvantagem do tempo de reação. .

SEGA Mega Drive.

Os novos laptops que chegam ao mercado também pertencem a esta geração para abrir uma indústria que não tinha outras referências até aquele momento que não fossem as da própria Nintendo, com seu Game & Watch. Game Boy, Master System ou Atari Lynx ainda são consoles com hardware de 8 bits, mas seu surgimento junto com os modelos de 16 polegadas no mesmo momento os classifica dentro dessa nova onda de modelos que fragmentou o mercado e obrigou muitos editores a ter que desenvolver versões para todas as plataformas comercializadas.

Gameboy e Game Gear.

Um esforço que colocaria muitos em sérios problemas. É nestes tempos que se consolidam gigantes que já vinham fazendo sucesso como Konami (hoje em declínio), Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Codemasters, etc., que ainda estão na base do cânion desenvolvendo todo tipo de jogos. .

Super nintendo.

A geração foi concluída com o SNES atingindo vendas de quase 50 milhões de unidades, Mega Drive chegando a 40 e Turbografx 16 ficando em apenas 10. Outros consoles lembrados da época, como o famoso SNK Neo Geo, mal chegavam a 400.000 mil em todo o mundo. Um valor a ter em conta para uma máquina muito, mas muito cara e que, sim, trouxe a experiência das arcadas para a nossa casa sem perder um pingo da sua qualidade.

Quinta geração (1994-2002)

Atingimos um dos pontos de inflexão da indústria. A geração do console de 32 bits é uma das mais importantes porque introduz três dimensões pela primeira vez. É a partir deste momento que começamos a falar sobre ambientes 3D, motores gráficos, polígonos, texturas e efeitos de iluminação. E tudo isso acontece no calor de um bom bando de modelos que tentaram tirar o primeiro lugar dos mais vendidos. É a geração do PlayStation (acima de tudo), mas também do Saturn, Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, Nec's PC-FX e, claro, aquele spawn da SEGA chamado 32X para o seu Mega Drive.

Sega Saturno.

A batalha começou muito em breve, com Saturn e PlayStation chegando ao mercado em 1994. A primeira foi feita após os contínuos sucessos dos japoneses desde o Master System em meados dos anos 80 e a segunda, após o retumbante fracasso daquele padrão MSX que nunca teve o sucesso que merecia. Então as coisas pareciam muito favoráveis ​​à Sega até que os jogos começaram a chegar. Ridge Racer, Tekken e todo aquele primeiro lote de títulos conseguiu conquistar conversões de arcade como Rally Sega, Virtua Cop, Virtua Fighter, etc.

Sony Playstation.

Nintendo 64, em 1996, mal conseguia conter o sucesso da Sony e tornou-se uma consola do entre-guerras que mal tinha um catálogo extenso como o da sua principal rival, uma PSX que iniciou um percurso de sucesso que dura até hoje, com milhões de jogadores a regressarem àquela que era a sua modalidade de entretenimento preferida. na década anterior, quando os microcomputadores de 8 bits.

nintendo 64.

Além do PSX, 3Do tentou ganhar uma posição com a estreita colaboração da Electronic Arts; O Jaguar foi anunciado como uma máquina de 64 bits, mas suas limitações técnicas e formato de cartucho mal permitiam que ele competisse, muito menos com seu acessório de CD. Como o PC-FX, ele nunca saiu do Japão e Nec decidiu buscar outras coisas, deixando a indústria de videogames para trás. Em relação aos notebooks, É hora do Virtual Boy falhar e a proliferação de modelos que buscam competir com o Game Boy. Nascem o Neo Geo Pocket da SNK (normal e colorido), o Wonderswan da Bandai e outros gadgets como o Tiger's Game.com ou o Sony's PocketStation, que é mais um Tamagotchi do que qualquer outra coisa.

Sexta geração (1998-2013)

Com a sexta onda de consoles a indústria começa a se concentrar, as apostas de marcas fora das tradicionais do mercado param de aparecer e a Sony se consolida como a principal rival a ser batida. Qualificadores como 64 ou 128 bits acabam sendo usados ​​para se referir a essas máquinas e a Sega tenta desesperadamente de novo antes de jogar a toalha e focar no desenvolvimento de software em vez de hardware. De todas as formas, em 1998 vemos o lançamento do Dreamcast, aquela que é para muitos a melhor máquina dos pais do Sonic, e que não teve oportunidade de fazer sucesso devido ao enorme sucesso que a PlayStation ainda desfrutou quando chegou às lojas.

Sega Dreamcast.

Os desenvolvedores, assombrados pelo sucesso do PSX, confiou cegamente no PS2 quando chegou às lojas no ano 2000, apesar de programar para ela ser uma verdadeira provação. Mesmo assim, tornou-se praticamente a única máquina de sucesso da época, já que a Nintendo, ainda estendendo a vida de seu Nintendo 64, não contra-atacou até 2002 com o lançamento do GameCube: o primeiro console de mesa da empresa com formato de disco (mini) e que não atingiu os números que os japoneses esperavam.

Nintendo Game Cube.

Esta geração é o momento em que os Miyamoto decidem mudar sua definição do que é sucesso: não tanto o número de máquinas vendidas, mas a lucratividade que obtiveram em todas as suas operações. A distância que a Sony conseguiu foi abismal, batendo todos os números de vendas vistos até então e com uma vida tão longa que viu seu último jogo chegar em 2013 com o lançamento de FIFA 14.

PlayStation 2.

Antes, em 2001, Microsoft dá o salto para o mercado de consoles (depois de anos no PC) com o Xbox, uma máquina que era essencialmente um PC compactado em um espaço menor e que serve como o primeiro tiro para o que virá depois. Não é um sucesso estrondoso, mas ajuda todo o setor a começar a considerá-lo nos anos seguintes e a levar a sério o compromisso dos de Redmond em uma indústria que já mostrava suas primeiras aparições em setores como jogos multiplayer através da Internet.

Xbox da Microsoft.

Na área de laptops, Nintendo continua na liderança ao lançar seu novo Game Boy Advance, que tem um poder de hardware equivalente ao do antigo Super Nintendo e aparece todo um catálogo de concorrentes que ainda são meras anedotas: N-Gage da Nokia, Neo Geo Pocket, etc. PS2 chegou a 160 milhões de máquinas vendidas, Xbox chegou a 24, GameCube pouco mais de 21 e Dreamcast apenas 10.

Sétima geração (2005-2015)

Sem dúvida, estamos diante do que podemos considerar como a geração que define os padrões de qualidade gráfica isso permanece até hoje, com alguns avanços mais do que evidentes, mas o salto de desempenho dessa geração deixou para trás os vistos no PS2, Xbox, Dreamcast e GameCube.

Xbox 360 com Kinect.

A Microsoft, ciente da desvantagem que trazia de seu anterior Xbox original, correu para apostar no futuro o mais rápido possível. O resultado foi o Xbox 360, uma máquina sólida em seu hardware., muito competitivo, mais barato que o PS3 e que contava com o apoio de uma indústria que já via com certo ressentimento o sucesso da Sony. Sua participação de mercado com o PS2, muito superior à alcançada com o PSX, levou muitos líderes do setor a apoiar um contrapeso para evitar monopólios sempre prejudiciais à inovação.

PlayStation 3.

O resultado é que PS3 chegou mais tarde e com um preço exorbitante de cerca de 600 euros, e foram vistos e desejados desde o início para vender mais do que a concorrência.No final da geração, a Microsoft conseguiu melhores números com uma margem muito pequena, mas venceu. Enquanto o Xbox 360 chegou a vender 91 milhões de máquinas em todo o mundo, o console da Sony ficou pouco abaixo de 90. Um empate técnico que, infelizmente para a Microsoft, foi rompido com a próxima geração.

NintendoWii.

Menção especial merece o que aconteceu com a Nintendo. Depois de não atingir metas com o GameCube e encadear duas gerações seguidas em que a marca japonesa não foi decisiva (sim, influente), Em 2006, os japoneses quebraram as regras com o Wii.: um console com controles capazes de reproduzir movimentos e que mudou as regras do jogo, estourando as paradas de vendas e se tornando a máquina de maior sucesso desta sétima geração: ao final de sua vida útil, por volta de 2012 (aproximadamente), esses de Miyamoto alcançou números extraordinários ao ultrapassar 101 milhões de unidades vendidas.

O sucesso do Wii foi tão influente que Microsoft e Sony correram para replicar esse gênero casual de jogos que eram controlados com movimentos e gestos, desenvolvendo acessórios como o Kinect ou o PS Move, respetivamente, que nunca chegaram perto do fenómeno criado pela Nintendo. Além do mais, no caso da Microsoft, a insistência no Kinect levou a um fracasso retumbante para seu próximo console.

NintendoDS.

Nintendo DS e PSP eram dois grandes portáteis que no caso da Nintendo vendeu em quantidades nunca vistas até aquele momento. Estamos em 2004, num dos momentos mais doces da empresa que viu como as suas duas apostas gozavam do favor dos gamers mais recalcitrantes e, também, de milhões de utilizadores que até então não tinham pensado em jogar videojogos. a chegada casual, que trará enormes lucros e receitas para os japoneses, mas também um problema sério quando essa onda passar alguns anos depois.

Sony PSP.

PS, no entanto, foi o primeiro laptop da Sony lançado em dezembro de 2004 e o fez causando um impacto semelhante ao do PlayStation 10 anos antes: jogos de qualidade, nunca vistos em uma máquina que poderíamos levar na rua e, o mais importante, com o apoio dos principais desenvolvedores: eles chegaram GTA novo, Metal Gear e praticamente todas as franquias de console doméstico de sucesso. Seu problema era a pirataria, que acabou com o mercado de novidades, pois muitas empresas viram seus jogos pararem de vender e estarem disponíveis para download na internet no mesmo dia em que foram lançados. Uma pena.

Oitava geração (2011-2020)

A Nintendo decidiu se antecipar à concorrência e em novembro de 2012 lançou o Wii U. Uma máquina que muitos usuários não entenderam porque não sabiam se era uma atualização do Wii, ou um próxima geração de verdade. Na verdade, a máquina japonesa ficou em terra de ninguém e praticamente desde o início ficou claro que não havia muitos terceiros apoiando com suas franquias. A pouca potência do console dificilmente permitia realizar portas das novas máquinas que estavam para chegar e que afogavam o seu futuro.

PlayStation 4.

No campo da Microsoft e da Sony, pela primeira vez praticamente na história, as duas principais contendoras na batalha pela liderança do mercado chegou às lojas ao mesmo tempo. Com uma única semana de intervalo, entre 15 e 22 de novembro de 2013. E a verdade é que desde o primeiro dia a Sony aproveitou porque a sua proposta era sólida e mais barata. A Microsoft, porém, enlouqueceu com o Kinect, insistiu em mantê-lo na caixa de todos os seus packs e, ainda por cima, veio com um preço 100 euros superior ao da PS4. Obviamente, diante de tal argumento, os Redmonds pouco puderam fazer antes que sua aposta perdesse em praticamente todos os territórios em que o Xbox 360 havia surpreendido na sétima geração. Nem a evidência técnica ajudou apontou o Xbox One como uma máquina significativamente inferior em termos de poder gráfico para mover alguns jogos com a mesma qualidade e resolução em relação ao console japonês.

Xbox One.

Na área de notebooks Esta geração viu chegarem duas consolas autênticas. Por um lado, o PS Vita no final de 2011, influenciado pela revolução dos smartphones, chegou com um hardware entre o poder de um PS2 e um PS3, com grandes jogos como seu particular Uncharted o abismo dourado e duas superfícies de toque, uma na tela e outra na parte traseira. Além disso, os jogos remotos tornaram-se realidade com a chegada do PS4 e tiveram versões com conectividade de dados móveis para jogos online móveis.

Nintendo 3DS.

Por sua parte, o Nintendo com 3DS optou em 2011 por um console 3D, como o Virtual Boy dos anos 90, mas sem a necessidade de óculos para se divertir. Seu catálogo de jogos é bem extenso e hoje os itens podem ser adquiridos na loja digital (até março de 2023). A meio da geração recebeu uma pequena atualização de hardware, com a Nova Nintendo 3DS, a chegada de um vara mais analógicos e cartuchos que espremiam essas possibilidades. No final de sua vida útil, a Nintendo removeu o efeito 3D e deixou a máquina de recorte com o nome de Nintendo 2DS.

PS Vita da Sony.

Embora com o 3DS (e todas as suas variantes) trouxe alegria aos japoneses ao atingir mais de 75 milhões de unidades vendidas. PS Vita, no entanto, ficou aquém dos 20 milhões devido à própria política errática da Sony em relação à sua máquina: ela mal a suportou com jogos verdadeiramente diferenciais, exceto nos primeiros dias no mercado.

Oitava geração… e meia (2016-2020)

Temos tido dúvidas sobre como tratar esse marco na história dos videogames, como foi o primeiro lançamento de uma geração intermediária, uma revisão do hardware das máquinas do mercado que multiplicou sua capacidade gráfica e ajudou a tornar a realidade virtual do PSVR um pouco melhor.

PlayStation 4 Pro.

Foi em novembro de 2016 quando Sony decidiu colocar um modelo muito mais potente nas lojas capaz de atingir resoluções 4K (neste caso infladas) que haviam sido banidas no PS4 original. O resultado é uma máquina extraordinariamente rápida, que melhora a experiência de jogo em comparação com as versões padrão. Esse movimento também teve sua resposta por parte da Microsoft, que reagiu um ano depois com um novo modelo de Xbox One.

Xbox Um X.

O resultado foi o Projeto Scorpio, mais tarde conhecido como Xbox One X, um hardware que chegou em 7 de novembro de 2017 e que com um tamanho mais compacto que o modelo original do Xbox One de 2013, quebrou todos os recordes de desempenho gráfico vistos até então. A vergonha dessa jogada da Microsoft é que ela veio quando o destino da geração já estava traçado e não conseguiu reverter a enorme diferença de vendas entre as duas plataformas. Nesta ocasião. nós tínhamos 4K nativo verdadeiro.

Wii U da Nintendo.

No final desta oitava geração, O PS4 conseguiu vender (em outubro de 2021) mais de 116 milhões de consoles enquanto o Xbox One mal ultrapassou 50. A Nintendo com o Wii U confirmou seu fracasso ao não chegar a 14 milhões de máquinas vendidas nos anos em que esteve disponível nas lojas. Que eles eram poucos.

Nona geração (2017-202X)

E chegamos ao presente, um tempo em que ainda temos Sony, Nintendo e Microsoft lutando para serem os mais vendidos, com um fenômeno que destruiu as vendas em todo o mundo nos últimos cinco anos. Estamos nos referindo ao Switch que, desde março de 2017, é a máquina mais vendida com mais de 103 milhões de unidades. Uma verdadeira indignação que já deixou para trás praticamente todas as máquinas que chegaram ao mercado.

Nintendo Mudar OLED.

Esta geração é uma das unidades limitadas, a estoque permanentemente quebrado a partir do mesmo dia em que as novas máquinas foram lançadas (novembro de 2020) e sem saber até quando os principais lançamentos para PS5 e Xbox Series X|S continuarão sendo intergeracionais, também para PS4 e Xbox One. Portanto, pouco mais temos dizer, já que a história está sendo escrita neste exato momento.

PS5 e Xbox Series X.

Esses novos consoles trazem o ray tracing, um salto qualitativo na concepção e desenvolvimento de videogames que prometem ambientes praticamente fotorrealistas. Portanto, o círculo começou com a sétima geração e seu salto qualitativo na qualidade gráfica dos videogames está fechado. Uma revolução que não sabemos onde nos levará e sobre o qual nada poderemos dizer até que a décima geração seja uma realidade completa. Ou também teremos uma novena e meia por volta do ano de 2024 ou 2025? Vamos ver…

*Imagem de abertura do JoshiesWorld


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