Qué es el trastorno por uso de videojuegos, la nueva enfermedad que será diagnosticada a partir del 2022

Ayer 25 de mayo se aprobó oficialmente la edición número 11 de la Clasificación Internacional de Enfermedades, también conocida por sus siglas, CIE. En ella se incorpora por primera vez el trastorno por videojuego, que pasará a ser considerado una enfermedad a partir del 2022. Esto es todo lo que tienes que saber al respecto.

Qué es la CIE-11

La 72º Asamblea Mundial de la Salud, que se ha celebrado estos días en Ginebra, ha dado finalmente el visto bueno a la adopción de la revisión número 11 de la CIE. Las siglas CIE corresponden a Clasificación Internacional de Enfermedades y es un sistema común, amparado y publicado por la Organización Mundial de la Salud (OMS), en el que clasifican y codifican las enfermedades, indicando todos sus síntomas y criterios diagnósticos a seguir para determinar que alguien padece una determinada enfermedad o trastorno.

Dado que el año pasado en la revisión de esta undécima edición se introdujo por primera vez el trastorno de videojuego, se puede considerar que oficialmente este ya está estipulado como una enfermedad por la OMS, siendo codificado a partir del 1 de enero del 2022 -momento en el que la CIE-11 entre en vigor.

Qué es el trastorno por videojuego: criterios diagnósticos

Con la inclusión del trastorno por videojuego dentro de la CIE se acepta este como una enfermedad más que un sujeto puede padecer, siempre y cuando se cumplan con determinados requisitos diagnósticos y estos supongan un deterioro de otras áreas de la vida de la persona, prolongándose además el tiempo suficiente como para considerarlo una patología.

El llamado oficialmente Trastorno por uso de videojuegos (6C51) se incluye dentro de los Trastornos debidos a comportamientos adictivos, al mismo nivel que el Trastorno por juego de apuestas. Dentro de esta clasificación, encontramos tres subclasificaciones: predominantemente en línea, predominantemente fuera de línea y sin especificación.

Mandos de consola

En cuanto a su definición y criterio diagnóstico, la CIE-11 indica que el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (“juegos digitales” o “videojuegos”), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por:

  1. Deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto).
  2. Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria.
  3. Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas.

Este patrón de comportamiento debe ser además lo suficientemente grave como para dar lugar a un deterioro significativo de áreas vitales de la persona, a nivel personal, familiar, social, educativo u ocupacional. En términos prácticos, esto significa que la persona descuida estas partes de su vida (por ejemplo, no se asea, deja de salir con amigos o empieza a faltar al trabajo) porque dedica ese tiempo a jugar.

El comportamiento puede ser continuo o episódico y recurrente, y en cualquier caso evidente durante un periodo de al menos 12 meses para que se realice el diagnóstico -aunque como ocurre en otros trastornos, el requisito de la duración puede acortarse si se cumplen todos los síntomas de diagnóstico y estos son considerados graves.

Además, debe de excluirse que el comportamiento no responda mejor al diagnóstico de Trastorno por uso de juegos digitales en una medida peligrosa, de un Trastorno bipolar de tipo I, o de un Trastorno bipolar de tipo II.

A partir del 2022, por tanto, el trastorno aparecerá en la nueva clasificación de la OMS, reconociendo un problema que lleva ya varios años presente en nuestra sociedad. No todo el mundo ha estado a favor de esta introducción. Muchas voces se alzaron en su momento en contra de esta medida, indicando que la consideración de una enfermedad que implique una adicción a los videojuegos podría suponer una gran alarma social, numerosos casos falsos positivos y un importante daño a la comunidad gaming, compuesta por muchos perfiles de jugadores que pasan considerables horas delante de la pantalla sin que suponga un trastorno.