Miyamoto confiesa haber odiado siempre a este personaje de Zelda

Se dice que los japoneses nos llevan años de ventaja. Y debe ser verdad, porque esta semana hemos conocido una entrevista que le hizo la revista nipona Famitsu a Shigeru Miyamoto en el año 1999, donde tratan principalmente el reciente lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Durante la charla, el diseñador y productor de videojuegos no tuvo pelos en la lengua, y confesó que un personaje de dicho título le llevaba por la calle de la amargura.

Miyamoto reconoce el mal diseño de Navi

Ese personaje con el que Miyamoto no puede no es otro que Navi, el hada que acompaña a Link desde el inicio de la aventura en el Bosque Kokiri, y que también ha aparecido en otras entregas de The Legend of Zelda. Según Miyamoto, el problema no es el personaje en sí, sino su función.

Si has vuelto a jugar este título recientemente, habrás identificado ya el problema al que se refiere Miyamoto. Navi puede llegar a hervir la sangre con sus absurdas y repetitivas advertencias. Según Miyamoto, el hada es el mayor punto débil dentro del diseño de Ocarina of Time. Cuando comenzaron a producir el videojuego, sus compañeros y él no se hicieron una idea de lo complicado que sería implementar un sistema de consejos que diera la receta adecuada en cada momento. Una vez tenían el juego prácticamente terminado, estimaron que necesitarían emplear el mismo tiempo que habían dedicado al desarrollo para hacer que Navi tuviera «inteligencia», es decir, que advirtiera al jugador de cosas coherentes en cada situación.

En el momento de la entrevista, solo habían pasado unos meses desde que se lanzó el juego en Japón, pero el diseñador no dudó en la entrevista en entonar el mea culpa. Comenta incluso que propuso eliminar por completo el código de Navi, pero eso habría forzado al jugador a tener que comprar una guía escrita del juego. A pesar de lo cargante que puede ser la susodicha hada, si apagaras la consola y no volvieras a retomar el juego hasta un mes después, no sabrías tus objetivos de no ser por sus consejos. Por ese motivo, el código se quedó en la versión final, pese a que sabían perfectamente que el personaje rozaba lo estúpido.

Tampoco quedó satisfecho con las mecánicas de la espada

miyamoto mario 64 zelda

Para finalizar la entrevista, el japonés también reconoció que el combate con espada no quedó tan bien en Ocarina of Time como tenían en mente. El creador dice durante la entrevista que los juegos de acción no eran su fuerte, pero quería que los combates tuvieran profundidad, y que el jugador pudiera ir mejorando con el tiempo.

Por otro lado, la mecánica tenía que ser sencilla para la mayoría de los jugadores. Por aquella época, le llegaban comentarios acerca de la dificultad de los últimos niveles de Super Mario 64, que muchos no pudieron llegar a terminar jamás. El combate con espadas sufrió un downgrade durante el desarrollo. El sistema fue simplificado para que una gran parte de los jugadores pudiesen terminar la historia, pese a que eso iba en contra de las ideas de Miyamoto, al que agradecemos su sinceridad y honestidad, pues no son muchos los productores capaces de hablar con tanta naturalidad sobre los errores de sus creaciones.

Vía > Kotaku

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